
Dunia 1-1. Kami sudah semua berlari, melompat, Dan Dipecahkan bata kita jalan melalui itu akrab Pertama panggung. Dia sepertinya Jadi sederhana Dan sifat kedua ke kita Sekarang, Tetapi di dalam ini modern usia dari berulang hiburan, dia adalah hampir mustahil ke mengangkut itu besarnya dari itu melompat Super Mario Bros. diwakili dibandingkan ke semuanya itu telah datang sebelum dia. Itu kabinet, itu permainan, mungkin sebagai Sehat memiliki turun dari luar ruang angkasa. Dia seni, musik, kelancaran, Dan paling dari semua, -nya tingkat desain adalah tahun cahaya di luar.
Dunia 1-1 diperkenalkan permainan desain prinsip Dan A geometri dari gerakan Jadi sempurna dihitung itu dia bertahan sebagai satu dari itu Besar Pekerjaan dari itu seni membentuk ke ini sangat hari. Tetapi Bagaimana adalah ini keajaiban dilakukan? Dengan baik, membiarkan kita memberi tahu Anda, dengan itu membantu dari -nya pencipta, Shigeru Miyamoto.
Itu terdekat hal-hal ke itu pembukaan tingkat dari itu Tukang ledeng Pertama solo petualangan ke atas ke itu titik adalah itu kaku-tapi bisa diservis FLIPPING Layar Jebakan! Dan itu sangat indah Tetapi sangat buruk gulungan samping PAC-LAND. Keduanya adalah lebih awal esai pada permainan desain: Jebakan! disajikan A dua lapis hutan dengan banyak dari musuh Dan hambatan ke melompat lebih, Tetapi -nya Layar flip perkembangan sangat besar non-linear peta, ketat waktu membatasi, Dan tidak intuitif harta karun penempatan dibuat dia merasa lagi menyukai A membingungkan ke menyelesaikan dibandingkan A dunia ke mengeksplorasi. PAC-LAND adalah hanya cantik ke melihat Dan bergulir secara adil rapi di dalam satu arah, Tetapi itu tata letak dari itu level adalah serampangan Dan membuat frustrasi, Dan itu kontrol dirasakan menjengkelkan.
Di dalam perbandingan, Mario adalah menyukai penjelajahan A diwujudkan, bersatu, Dan beragam dunia. Setiap melangkah terungkap baru ancaman Dan pemandangan. Melompat lebih musuh atau tanah pada mereka? Apa di dalam itu pertanyaan blok? Ada A Starman?! Tunggu, tersembunyi Kehidupan? A rahasia bawah tanah harta karun ruang dengan -nya memiliki musik?! Tunggu, Ada A FIRE FLOWER?! Anda Bisa memegang B ke berlari atau ledakan kura -kura dengan Piroteknik?! Apa bahkan adalah ini permainan????? Tetapi di dalam memesan untuk semua dari ini kegilaan ke menjadi dibuat, dia Pertama diperlukan padat fondasi, Dan itu Di mana Dunia 1-1 Sungguh datang ke dalam -nya memiliki - - pengajaran Anda itu Dasar -dasar di dalam itu paling anggun tata krama mungkin.
Super Mario Bros. tidak hampir sebagai besar sebagai dia terasa. Di dalam fakta, Dunia 1-1 langkah -langkah hanya tentang 15 layar, termasuk itu bawah tanah ruang. Dia terasa banyak lebih besar Karena lebih dua atau tiga layar, itu nada dari itu medan perubahan, dari itu intro bagian ke melompat lebih pipa ke platforming ke lubang. Dan belum di dalam itu kecil ruang angkasa, Anda memiliki setiap Power-up di dalam itu permainan, A tersembunyi multi-koin memblokir, A pasangan dari dapat dilalui pipa, sebuah tak terlihat 1-UP, dua musuh varietas, Dan A rahasia kembang api menampilkan.

Tetapi mungkin itu Terbesar rahasia dari 1-1 adalah itu dia A sekolah. Dan itu kursus adalah Mario 101. Di dalam A 2015 wawancara dengan Eurogamer, Shigeru Miyamoto Dan Takashi Tezuka berbicara tentang itu luar biasa derajat dari pikiran itu telah pergi ke dalam itu desain, awal dengan Dunia 1-1 ikon pembukaan: A kecil Mario menghadap sebuah kosong pesawat. Kemudian itu tim dipertimbangkan Bagaimana ke mengajar itu pemain beberapa keterampilan pada sekali: Bagaimana ke menghindari musuh, Bagaimana ke menghancurkan musuh, Bagaimana pertanyaan blok bekerja, Dan Bagaimana ke memberi tahu sebuah musuh Goomba dari A bermanfaat jamur. Semua tiga adalah ahli di dalam itu Pertama tangga dari ini pembukaan tingkat.
"Jika A mencurigakan musuh muncul, ” negara bagian Miyamoto, "itu pemain akan membutuhkan ke melompat lebih dia." Berlari maju ke dalam itu Pertama Goomba hanya membunuh Anda, A pelajaran A pemain membutuhkan hanya mempelajari sekali sebelum menemukan mereka banyak lebih aman di dalam itu udara. Kemudian bergerak maju, itu pemain menemukan beberapa rendah batu bata Dan pertanyaan blok.
"Jika Kami memiliki A pertanyaan memblokir, mereka mungkin hanya mencoba ke mengetuk itu sebagai Sehat," berlanjut Miyamoto. "Jika mereka melihat A koin, dia akan membuat mereka senang Dan mereka akan ingin ke mencoba lagi." Penyadapan itu Kedua memblokir pelepasan A jamur itu slide jauh, Kemudian memantul mati A pipa ke datang meluncur pada itu karakter. Itu rendah langit-langit membuat dia sangat keras ke menghindari, Dan itu jamur hit Mario, Tetapi alih-alih dari merusak dia, dia mengubah dia ke dalam Super Mario. Di dalam A urusan dari detik, Anda sudah terpelajar Bagaimana keduanya Hadiah Dan bahaya bekerja melalui itu istirahat dari Super Mario Bros.

"Kami disimpan mensimulasikan Apa itu pemain akan Mengerjakan", Miyamoto menjelaskan. "Jadi bahkan di dalam itu satu bagian, itu pemain akan memahami itu umum konsep dari Apa Mario adalah diperkirakan ke menjadi Dan Apa itu permainan adalah tentang." Bahkan kecil Detail penting. Itu pembukaan Layar Pertama musuh adalah diperkirakan ke menjadi A Koopa Pasukan, Tetapi pengajaran itu pemain itu melompat Dan menendang pergerakan diperlukan ke mengatasi satu bekerja lebih sedikit Sehat pada itu awal dibandingkan mereka berharap. Jadi mereka ditemukan itu sederhana untuk menginjak-injak Goomba (terlambat di dalam itu permainan desain proses, menurut ke Tetzuka) ke membantu pemain memahami itu Dasar -dasar Pertama.
Lain berharga pelajaran, memegang B ke berlari sebelum A panjang melompat, adalah diajari dengan aman oleh dua kesenjangan Nanti di dalam 1-1. Menunjuk pada ini daerah, Miyamoto mengatakan, "Di Sini Kami adalah mempersiapkan itu pemain untuk itu B-dash ”. Dia catatan itu itu Pertama celah adalah A lubang dengan A diisi dasar, A aman tempat ke percobaan Dan mempelajari tentang panjang melompat tanpa berisiko hidup. Ini melompat adalah diikuti langsung oleh A hampir identik variasi, A lubang Di mana, jika itu pemain air terjun, mereka akan mati, Tetapi oleh melamar itu keterampilan mereka sudah hanya dipelajari, mereka akan dengan mudah bertahan hidup. "Oleh sedang mengerjakan itu, Kami diinginkan itu pemain ke tentu saja Dan perlahan-lahan memahami Apa mereka sedang mengerjakan", Dia berlanjut. "Itu Pertama kursus adalah dirancang untuk itu tujuan: Jadi mereka Bisa mempelajari Apa itu permainan adalah semua tentang."
Sekali itu pemain menyadari Apa mereka membutuhkan ke Mengerjakan, dia menjadi milik mereka permainan.Miyamoto lebih jauh menjelaskan itu itu tutorial alam dari lebih awal tahap biasanya datang hanya setelah itu tim memiliki dibuat lagi rumit level, Jadi itu pencipta tahu Apa keterampilan itu pemain membutuhkan ke mengembangkan. "Biasanya Kapan Kami memiliki A Sungguh seru kursus, mereka cenderung ke menjadi itu Nanti level ”, Miyamoto mengkonfirmasi. "Dunia 2-1, Dunia 2-2, Kami membuat itu Pertama Dan Kemudian setelah itu datang kembali Dan membuat Dunia 1-1. Ada A banyak dari pengujian sementara itu permainan adalah makhluk dibuat. SAYA jangan memberi mereka (Pemain) setiap penjelasan Dan hanya jam tangan mereka bermain Dan melihat Bagaimana mereka Mengerjakan dia, Dan paling dari itu waktu SAYA memikirkan mereka akan bermain A yakin jalan atau menikmati A yakin bagian, Dan mereka akhir ke atas bukan sedang mengerjakan itu. SAYA memikirkan ‘Itu bukan Apa SAYA disengaja!' Jadi SAYA memiliki ke pergi kembali Dan menggunakan itu sebagai masukan".
Itu rumit dibuat tata letak menciptakan A memuaskan ilusi dari pilihan Dan A konstan melengkung dari kemajuan. Miyamoto jumlah dia ke atas sempurna: "Sekali itu pemain menyadari Apa mereka membutuhkan ke Mengerjakan, dia menjadi milik mereka permainan."
Itu tingkat tata letak adalah disetel ke cocok Mario terkenal momentum, mengizinkan A terampil pemain ke melakukan tepat melompat, slide, Dan kombinasi. Sebuah berpengalaman Mario joki Bisa berlari maju pada itu awal 1-1, labu A Goomba ketika memukul itu Pertama jamur memblokir, sprint maju, memukul A koin memblokir, balik arah, melompat ke atas, menangkap itu jamur sebelum dia hit itu tanah, Dan memukul itu lainnya koin. Itu tim dengan bijak dipetakan berlari Dan bola api ke itu sama tombol, menciptakan A sedikit derajat dari dunia nyata fisik ketangkasan tantangan ke jual beli momentum untuk Proyektil. Juga, itu membutuhkan ke memegang B ke berlari Dan tekan A ke melompat dibuat panjang melompat hanya agak Dan sampai kenyang lagi sulit.
Kemudian Ada itu musik. Tidak seperti paling perangkat lunak perkembangan tim, itu Mario Tim komposer, Koji Kondo, adalah tertanam dengan itu pengembang. Itu terkenal Mario tema adalah tersusun Dan diedit lebih Dan lebih sebagai itu tingkat tata letak berubah ke cocok itu laju dari itu desain, Dan dari Kemudian pada, itu sedikit bar dari Digitalisasi skor akan tidak pernah meninggalkan kita otak lagi.
Dan semua dari ini sihir adalah dicapai menggunakan hanya itu paling terbatas dari peralatan kembali di dalam 1985. Ke Sungguh memahami Mengapa Super Mario Bros. Pekerjaan Jadi Sehat, Anda Pertama membutuhkan ke memahami Bagaimana itu NES render Grafik. Itu animasi karakter itu bergerak sekitar itu layar, seperti sebagai Mario, adalah sprite, terperinci Dan mobile cluster dari piksel. Itu NES Bisa hanya menangani A sedikit sprite di layar pada A waktu, Jadi paling dari itu istirahat dari itu dunia, termasuk itu tanah, platform, bukit, Dan latar belakang, adalah dibuat ke atas dari ubin Dan 8x8 blok. Paling dari itu objek Anda melihat di dalam Super Mario Bros. adalah tersusun dari ini potongan. Itu pertanyaan blok, dinding, Dan batu bata adalah semua dibuat ke atas dari empat digabungkan 8x8 ubin, menciptakan berbeda 16x16 kotak. Dia serupa ke itu proses digunakan ke membangun level di dalam Mario Pembuat, hanya lagi granular. Ini kecil ubin adalah itu peralatan itu Shigeru Miyamoto Dan tim bekerja dengan ke membangun A mahakarya.

Super Mario Bros adalah sebuah lebih awal NES permainan, dibuat sebelum canggih ingatan peta keripik membentang -nya grafis kemampuan. Itu dimaksudkan itu ke meraih milik mereka penglihatan, itu Mario tim telah ke dorongan itu perangkat keras ke itu mutlak batas dari -nya kemampuan. Itu keseluruhan dari Super Mario Bros. ’ sumber kode adalah 40K. Itu cara itu seluruh permainan, termasuk grafik, cocok pada tentang tigabelas Tipped erat halaman. Menjejalkan ke dalam itu ruang angkasa adalah 32 berbeda dunia, delapan bos pertempuran, A Kedua pencarian, banyak sekali rahasia, Dan A berkesan pemeran dari karakter.
Itu pembatasan dimaksudkan itu desain tim telah ke membuat setiap sedikit menghitung, Dan itu dipimpin ke semua jenis dari cerdik trik ke menyimpan ruang angkasa. Pernah diperhatikan itu Awan Dan itu semak -semak adalah hanya itu sama Palette-Swapped ubin? Atau itu itu blok di dalam 1-2 adalah hanya Recolored blok dari 1-1? Keduanya trik (Dan banyak yang lain) adalah digunakan ke kompres ruang angkasa Dan membuat ruang untuk lagi fitur.
Menambahkan bersama itu tingkat desain, sangat indah visual, sempurna kontrol, Dan ikon musik, Dan Anda memiliki A permainan itu melampaui itu kiasan dari lebih tua tindakan pertandingan. Super Mario Bros. telah mengambil level Dan dibuat mereka dunia Dan Mario hanya telah pergi pada dari di sana. Dunia 1-1 ke 1-2. Sebuah bawah tanah kerajaan. Kemudian Nanti, hutan. Kastil. Jembatan. Di bawah lautan. Dunia pada dunia
Tetapi tidak ada akan ada tanpa itu sangat Pertama. Neraka, dia dapat diperdebatkan itu video pertandingan sebagai mereka ada Sekarang tidak menjadi A benda jika dia bukan untuk Dunia 1-1. Dari itu paling kurus dari pixelated peralatan, Miyamoto Dan itu tim pada Nintendo dibuat A keajaiban, Dan satu itu tetap sebagai seru ke bermain Hari ini sebagai dia adalah 40 bertahun-tahun yang lalu.
Jared Cerewet suka menulis tentang Bagaimana luar biasa Dan konyol video pertandingan adalah. Anda Bisa menemukan dia pada Bluesky sebagai Bluesky sebagai PettyCommajaared.