
Keberanian Kematian, itu orang pertama tindakan permainan mengatur di dalam sebuah alt-sejarah versi dari itu Napoleon perang, adalah diumumkan lebih awal ini tahun pada Gamecom Pembukaan Malam Hidup. Di dalam -nya pengumuman Dan setelah pemasaran, itu pengembang memiliki pernah jernih tentang satu besar elemen dari Keberanian Kematian: dia A seperti jiwa.
Tentu, dia A orang pertama permainan, yang secara otomatis membuat dia Lihat secara radikal berbeda dari setiap Dari Perangkat Lunak permainan atau bahkan itu 2D suka sekali seperti sebagai Kosong Ksatria, Sembilan Sol, Dan Menghujat. Tetapi berbicara ke Saya pada itu Permainan Industri Konferensi di dalam Poznan, wielkopolska, permainan direktur Radosław Ratusznik adalah sangat sadar dari itu harapan itu seperti A berani pernyataan akan langsung menempel ke Keberanian Kematian. Dan dia bertekad ke Mengerjakan Kanan oleh pemain ketika tersisa berkomitmen ke itu perspektif menggeser.
Keberanian Kematian adalah makhluk dikembangkan oleh Satu Lagi Tingkat, itu studio di belakang tahun 2020-an Pelari Hantu. Ratusznik memberitahu Saya itu itu studio adalah sebagian besar dibuat ke atas dari Jiwa permainan penggemar WHO dengan buruk diinginkan ke menangani itu genre, Tetapi tahu mereka diperlukan lagi perkembangan pengalaman sebagai A kelompok Pertama. Ini, Dia mengatakan, adalah Apa dipimpin ke pelari hantu, yang adalah A orang pertama tindakan permainan itu, pada paling sedikit oleh kita memiliki perkiraan, adalah cantik Besar.
Dengan satu kesuksesan di bawah milik mereka sabuk, Satu Lagi Tingkat berbalik ke Keberanian Kematian. Ratusznik mengatakan itu itu ide untuk permainan telah datang sebelum itu pertandingan pengaturan – itu tim diinginkan sesuatu itu akan membiarkan mereka mencampur perkelahian tempur Dan senjata api dengan itu lagi gaib mutan kemampuan. Dia hanya Jadi telah terjadi itu itu pertandingan memimpin konsep artis adalah Juga sebuah sejarawan dengan A banyak dari pengetahuan pada Napoleon Eropa.
Yang adalah Bagaimana Keberanian Kematian berakhir ke atas mengatur selama itu Napoleon Perang, menampilkan A raksasa Napoleon pemeliharaan sebuah tentara dari mayat hidup mutan ke mengamuk lintas Eropa.
“I memikirkan, untuk banyak pemain, itu Napoleon era terdengar Sungguh ke menjadi menyukai... SAYA jangan ingin ke mengatakan kurang menarik, Tetapi dengan ini konyol seragam, sesuatu menyukai itu, mereka bukan mengobati dia menyukai sesuatu itu adalah Mungkin menarik untuk mereka, Dan Kami diinginkan ke mengubah itu A kecil sedikit," Ratusznik mengatakan. "Kami memikirkan itu ini adalah A penting bagian dari kita sejarah Di Sini di dalam Eropa, Napoleon sebagai itu kaisar, Dan Kami ingin ke memberi tahu itu cerita, kita memiliki versi tentang dia. Dia bukan secara historis tepat. Jadi Kami jangan ingin ke mendidik pemain, dari kursus, tentang itu sejarah, Tetapi Kami memikirkan itu dia sesuatu unik, sesuatu baru untuk itu pemain ke bermain, ke mengeksplorasi."
Anda bermain sebagai William, A Inggris tentara WHO mulanya bergabung milik Napoleon tentara merayu oleh janji dari A bebas Eropa, Tetapi WHO adalah perlahan-lahan yang akan datang ke itu realisasi itu perang adalah jauh dari cerah. Berbeda dengan miliknya rekan tentara, William Bisa kontrol itu neftoglobin, itu zat itu petunjuknya itu mayat hidup mutasi, Dan adalah mampu ke mempertahankan miliknya kewarasan ketika membuat menggunakan dari -nya kekuatan Dan berkelahi miliknya jalan melalui itu mengerikan, melengkung medan perang kiri di dalam milik Napoleon bangun.
"Itu tema dari kengerian adalah sangat penting untuk kita," Ratusznik menjelaskan. "Jadi dia bukan bahkan hanya ini monster itu Anda adalah berkelahi. Kami adalah Juga pemberitaan itu cerita tentang itu perang Dan Bagaimana di sana adalah TIDAK pemenang, TIDAK BENAR pemenang pada perang. Itu Kami adalah di dalam itu tengah dari ini konflik, Kami akan mempelajari tentang setiap samping dari itu konflik. Jadi ini adalah A cerita tentang itu luar negeri tentara di dalam itu luar negeri tentara, di dalam itu luar negeri tanah, Karena Kami adalah menjelajah itu timur bagian dari Eropa. Kami adalah bukan pemberitaan jika dia Polandia atau adalah dia beberapa lainnya negara. Jadi dia lagi menyukai A universal cerita tentang tentara di dalam itu perang."
Memiliki dimainkan lumayan A sedikit dari Keberanian Kematian pada GIC, SAYA Bisa mengonfirmasi itu meskipun Bagaimana konyol itu premis sepertinya ke Saya mulanya, Satu Lagi Tingkat memiliki Memang dibuat sesuatu cantik meresahkan. Sebuah gambar secara permanen terbakar ke dalam -ku ingatan adalah dari A tentara di dalam seragam, pada semua merangkak, melompat keluar pada Saya menyukai A anjing dari di belakang A tumpukan dari tubuh. Tetapi alih-alih dari melihat pada Saya dengan miliknya menghadapi, miliknya kepala adalah berkerut ke bawah ke meletakkan miliknya besar, konyol, kusut topi wig keluar depan, yang telah dibuka turun itu tengah ke dalam A mulut penuh dari gigi Dan adalah gertakan pada Saya sebagai dia terserang. Aneh, menakjubkan, Dan sangat efektif.
Tetapi apa pun Anda memikirkan dari itu pengaturan, itu permainan adalah secara mendasar sangat jiwa. Ada A daya tahan meter ke mengelola, sikap tenang meter pada musuh ke merusak dengan serangan Dan tepat waktu menangkis. Kapan Anda mati, Anda dari kursus menjatuhkan semua itu mata uang kamu sudah dikumpulkan dari musuh sebagai Anda pergi Dan memiliki ke mengambil dia kembali, atau kehilangan dia selamanya. Dan di sana adalah api unggun (di dalam ini kasus, lentera) itu melayani sebagai aman bintik-bintik Dan pos pemeriksaan ke memulai ulang dari dengan setiap kematian. Keberanian Kematian adalah Juga lumayan sulit. SAYA tidak akan berpura-pura ke menjadi itu terbaik Jiwa pemain sekitar (Aku pasti lumayan) Tetapi SAYA dihabiskan A Bagus panjang ketika berlari ke atas melawan itu pertandingan Pertama (I memikirkan) bos, yang telah dua fase, dipanggil lebih kecil musuh, Dan telah sebuah sangat besar menyerang radius. SAYA mati. A banyak.
Dan belum, Ratusznik adalah pada itu defensif tentang apakah miliknya permainan memenuhi syarat sebagai A Seperti jiwa atau bukan, di dalam bagian Karena dari itu orang pertama perspektif, Tetapi Juga Karena dari itu tinggi harapan meletakkan pada setiap permainan itu maksudnya ke memanggil dari itu tradisi oleh -nya banyak penggemar.
“I memikirkan itu itu genre adalah seperti A menuntut benda itu jika Anda ingin ke membuat A Bagus benda untuk ini menuntut masyarakat, Anda membutuhkan ke menjadi sangat Sehat siap," Ratusznik mengatakan. "Dan Kami diinginkan ke menyampaikan dia ini jalan. Kami adalah pemberitaan rakyat, 'Kami adalah A Seperti jiwa. Dan Jika Anda adalah bukan Tentu tentang dia, Anda Bisa tantangan kita. Anda Bisa bertanya kita Mengapa Kami memikirkan dia Seperti jiwa.’ Dan Kami adalah dengan sempurna Bagus dengan itu. Dan Kami tahu itu pemain setelah itu tes bermain, setelah menunjukkan itu permainan pada permainancom, pada TGS, Kami adalah Juga pada PAX di dalam Seattle, Dan semua itu pemain WHO adalah bermain, mereka adalah pemberitaan kita, ‘I adalah diragukan tentang dia itu Anda Bisa mengelola ke membuat A Seperti jiwa di dalam orang pertama, Tetapi setelah bermain dia, SAYA meyakini Anda. Dia BENAR. Dia A Seperti jiwa di dalam orang pertama.’ Jadi itu apa sangat Dingin untuk Saya. SAYA berarti, sendiri, sebagai A penggemar dari itu genre, itu Kami dikelola ke mengantarkan itu permainan di dalam itu genre, dia sesuatu luar biasa."
Kami adalah A Seperti jiwa. Dan Jika Anda adalah bukan Tentu tentang dia, Anda Bisa tantangan kita. Anda Bisa bertanya kita Mengapa Kami memikirkan dia Seperti jiwa.Jadi SAYA bertanya Ratusznik, Apa melakukan dia berarti ke menjadi A Seperti jiwa? Apa adalah itu mendefinisikan karakteristik, ke dia, itu Keberanian Kematian hanya telah ke mewujudkan?
"Dengan baik di sana adalah selalu A perdebatan, Bagaimana banyak fitur dari itu DariLembut pertandingan sebaiknya permainan memiliki ke menjadi A Seperti jiwa?” Dia mengatakan. "Jadi di dalam kita contoh adalah, dari kursus, A berbasis stamina tempur sistem. Jadi itu itu Pertama benda. Kemudian Kami memiliki itu pos pemeriksaan itu adalah baik dari serupa ke itu api unggun di dalam Seperti jiwa. Di dalam kita permainan ini adalah A lentera. Jadi Anda memiliki ke mencapai itu lentera ke menyimpan, membuat milikmu pos pemeriksaan. Kapan Anda mati, Anda akan awal dari ini tempat. Anda Bisa Kemudian istirahat, itu musuh akan datang kembali ke kehidupan. Jadi ini baik dari benda adalah hadiah. Tetapi Juga itu eksplorasi adalah sangat penting, SAYA memikirkan, untuk itu Seperti jiwa di dalam ini baik dari Metroidvania mendekati di dalam itu tingkat struktur.
"Di dalam kita permainan Kami bahkan dorongan dia lebih jauh. Jadi Kami Juga memiliki ini elemen dari Metroidvania, seperti sebagai kemampuan itu Anda adalah mengumpulkan itu Anda Bisa menggunakan pada sebelumnya dikunjungi tingkat ke membuka kunci beberapa alternatif jalur. Juga itu jalan pintas adalah sangat penting, Jadi Anda membutuhkan ke mengeksplorasi ke menemukan itu jalan pintas ke mendapatkan lebih cepat ke itu aman titik, ke ini pos pemeriksaan atau sesuatu. Jadi di sana adalah A banyak dari itu. Dan Juga, itu bos perkelahian sebagai itu BENAR tantangan, sangat menuntut. Jadi SAYA memikirkan, Ya, SAYA berarti ini elemen adalah di sana untuk Tentu, Tetapi dia bukan menyukai Kami adalah memukau semua dari dia secara membabi buta. Kami adalah pemikiran tentang setiap dari ini Dan Bagaimana itu akan bugar kita penglihatan untuk ini permainan Dan Juga itu orang pertama perspektif, yang adalah baik dari sulit."
Itu perspektif mengalihkan Sungguh adalah A perbedaan pembuat untuk Keberanian Mortis, sebagai dia berubah Bagaimana tempur diputar keluar, Bagaimana menangkis Dan mengelak Dan ayunan membutuhkan ke menjadi waktunya Dan diarahkan, Dan Bagaimana bos mekanika Bisa menjadi disetel untuk tantangan. Tetapi diberikan itu kepopuleran dari itu Seperti jiwa genre, Aku terkejut itu di sana tidak lagi orang pertama Jiwa pertandingan keluar di sana – paling rakyat hanya mengikuti di dalam salah satu itu Gelap Jiwa tradisi atau itu Kosong Ksatria satu. Mengapa adalah itu?
“I memikirkan dia bukan mudah ke membuat dia terjadi, ke menjadi jujur," Ratusznik mengatakan. “I berarti Kami telah melakukan pelari hantu, Jadi Kami dipelajari Bagaimana ke membuat orang pertama perkelahian tempur. Dan bahkan untuk kita, dia adalah bukan mudah ke membuat itu perkelahian tempur di dalam orang pertama memuaskan Dan bukan membingungkan. Tetapi di dalam Polandia Kami Bisa Mengerjakan dia Karena Kami memiliki Sekarat Lampu, dunia maya adalah Juga dengan orang pertama tempur. Dan Kami memiliki kita pertandingan, Jadi Pelari Hantu Dan Sekarang Keberanian Kematian. Jadi dia A sedikit sulit.
"Anda membutuhkan ke membuat pada paling sedikit A sedikit trik ke bagaimanapun membantu pemain ke mendapatkan lebih baik masukan dari setiap dari itu tindakan itu mereka adalah memukau. Jadi untuk contoh, Kapan Kami menyerang itu musuh, Kami memiliki beberapa baik dari A sistem itu adalah di dalam itu tindakan berkelahi pertandingan Di mana Anda adalah bentak ke itu musuh, ditarik ke itu musuh bagaimanapun. Jadi Kami adalah menyerang Dan itu sistem adalah membantu Anda di dalam mendapatkan lebih dekat ke itu musuh. Karena dia keras ke memberi tahu itu jarak. Keduanya itu penumbuk dari milikmu senjata adalah A kecil sedikit lebih besar dibandingkan Anda mengharapkan hanya ke merasa itu Anda memukul dia. Jadi Kami membutuhkan ke mengatur dia ke atas dengan baik. Di sana adalah A banyak dari kecil hal-hal itu Anda memiliki ke menambahkan ke membuat ini tempur merasa berair Tetapi Juga memuaskan untuk itu pemain. Dari kursus pada atas dari itu di sana adalah sesuai animasi, sesuai animasi dari itu musuh, dari itu reaksi dari itu musuh. Suara desain adalah sangat penting. Juga…di sana kebutuhan ke menjadi beberapa tambahan aktiva, menyukai beberapa panah, beberapa indikator itu adalah pemberitaan Anda itu jika seseorang adalah di belakang Anda, ini jenis dari hal-hal."
Kapan Kami membutuhkan ke mengoptimalkan kita permainan untuk Xbox Seri S, Kemudian itu PC pemain Juga mendapatkan A lagi dioptimalkan permainan.Keberanian Kematian adalah berencana untuk A 2026 melepaskan pada PC, PS5, Dan Xbox. SAYA bertanya Ratusznik Bagaimana dia pernah berkembang untuk konsol ini generasi, Dan Dia memberi Saya A lebih tepatnya mengejutkan mengambil: Dia Sungguh suka itu Xbox Seri S.
"Setiap generasi adalah lebih mudah, itu sertifikasi proses adalah lebih mudah Dan Juga itu pengetahuan dari itu perangkat keras adalah lebih besar di antara itu pengembang,” Dia mengatakan. "Jadi SAYA memikirkan Juga itu fakta itu Anda memiliki ke mengoptimalkan untuk semua konsol adalah bermanfaat untuk semua itu pemain, Kanan? Jadi Kapan Kami membutuhkan ke mengoptimalkan kita permainan untuk Xbox Seri S, Kemudian itu PC pemain Juga mendapatkan A lagi dioptimalkan permainan, Kanan?
“I tahu A banyak dari pemain WHO Sungguh Cinta, untuk contoh, satu genre atau satu jenis dari permainan. Mereka adalah hanya bermain, SAYA jangan tahu, Panggilan Tugas atau Roda gigi dari Perang, Jadi mereka jangan memiliki ke membeli itu terbaru hal-hal ke bermain milik mereka pertandingan. Jadi mereka memiliki itu Seri S. Dan jika Anda mencoba ke membuat A PC untuk itu sama biaya, untuk contoh, dia tidak akan menjadi mungkin, Kanan? Jadi jika Kami mengelola ke mengoptimalkan itu permainan untuk itu S, SAYA tahu itu A banyak dari pengembang adalah berjuang dengan dia, Tetapi SAYA memikirkan dia lagi menyukai A tantangan itu Anda sebaiknya menangani ke membuat itu permainan dioptimalkan untuk pemain.”
Tetapi di sana adalah satu menghibur secara mencolok hilang dari itu barisan. Dimana itu Nintendo Mengalihkan 2?
“I berarti SAYA akan Cinta itu satu hari," Ratusznik mengatakan. "Jadi Kami adalah mempertimbangkan dia. Dia bukan menyukai itu Kami adalah mengumumkan apa pun, Tetapi sendiri SAYA akan Cinta ke membawa ini permainan ke Mengalihkan 2. SAYA memikirkan itu dia akan menjadi Bagus ke melihat ini jenis dari permainan pada ini menghibur."
Kami Juga berbicara ke Ratusznik pada GIC tentang Seperti jiwa kesulitan, Dan Mengapa itu permainan mungkin memiliki sebuah mudah mode, Tetapi tidak akan memiliki A kelompok dari lainnya kesulitan pengaturan. Anda Bisa membaca kita percakapan Kanan Di Sini.
Ribka kasih sayang adalah A senior reporter untuk IGN. Anda Bisa menemukan dia posting pada Langit Biru @duckvalentine.bsky.sosial. Telah mendapatkan A cerita tip? Mengirim dia ke rvalentine@ign.com.