
Keberanian Kematian, itu orang pertama seperti jiwa tindakan permainan mengatur di dalam sebuah alt-sejarah Napoleon era, adalah keluar Berikutnya tahun. Dan dengan pengembang Satu Lagi Tingkat khususnya mendorong itu Ke-"sepertian jiwa". dari itu utuh benda, dia sepertinya hanya alami itu pada beberapa titik sebelum atau setelah meluncurkan ada pergi ke menjadi A diskusi tentang itu pertandingan kesulitan - adalah dia juga keras? Adalah dia keras cukup? Sebaiknya dia memiliki sebuah mudah mode, atau sesuatu kalau tidak?
Itu kesulitan diskusi, dari kursus, adalah satu itu tanaman ke atas setiap waktu A baru Jiwa permainan adalah dilepaskan. Apa membuat kesulitan seru, Dan Apa membuat dia menjengkelkan? Sebaiknya pertandingan memiliki mudah mode? Apa macam dari aksesibilitas fitur adalah bermanfaat ke memastikan setiap orang Bisa bermain itu permainan Dan pengalaman -nya desain gesekan sebagai disengaja, tanpa mengalami lainnya, tidak diinginkan gesekan jatuh tempo ke kontrol atau lainnya fungsi?
SAYA dimainkan Keberanian Kematian pada itu Permainan Industri Konferensi di dalam Poznan, wielkopolska, Dan ketika Aku hanya dari lumayan Seperti jiwa keterampilan, SAYA Bisa mengonfirmasi dia cantik keras! SAYA Juga berbicara dengan permainan direktur Radosław Ratusznik, WHO mengatakan itu itu tim adalah tetap di dalam diskusi sebagai ke Bagaimana mereka akan mendekati semua ini. Untuk Sekarang, Dia mengatakan, Keberanian Kematian hanya memiliki satu kesulitan pengaturan. Tetapi itu mungkin mengubah di dalam itu masa depan.
"Jika Kami memutuskan pada satu titik ke mengubah dia, SAYA memikirkan Kami akan mengubah dia untuk mudah mode Dan normal mode, hanya dua dari mereka. Karena SAYA memikirkan itu pemain sebaiknya memiliki serupa pengalaman Kapan mereka bermain ini jenis dari pertandingan. Jadi sendiri, Saya Bagus dengan itu mudah mode, jika seseorang ingin ke hanya pengalaman itu cerita, mempelajari A kecil sedikit tentang Bagaimana itu permainan bekerja. Tetapi jika Kami memiliki A banyak dari pilihan, menyukai di sana adalah menyukai puluhan dari kesulitan pilihan, Kemudian setiap orang Bisa bermain A sama sekali berbeda permainan. SAYA memikirkan Apa menghubungkan Seperti jiwa pemain adalah itu mereka adalah semua berjuang di dalam ini pertandingan. Jika mereka mengelola ke berhasil di dalam ini permainan, mereka Bisa membagikan ini pengalaman dengan lainnya pemain. Dan ini adalah sesuatu itu memiliki A sangat besar nilai SAYA memikirkan untuk mereka, untuk ini masyarakat."
Tetapi ada nuansa Di Sini, Karena ketika Ratusznik mungkin menjadi melawan memiliki sepuluh kesulitan pilihan mulai dari Cerita Mode ke Sangat Keras Giga Kematian Kesulitan, Dia setuju itu diskusi sekitar kesulitan sering jangan mengambil ke dalam akun itu nuansa dari aksesibilitas. Dia bukan A penggemar, untuk contoh, dari pertandingan itu membiarkan Anda berbelok pada Dan mati yakin mekanika (seperti sebagai menangkis), Karena Dia berpikir itu pemain "kehilangan sesuatu dari ini pengalaman." Tetapi Dia Juga menambahkan itu, sebagai jauh sebagai aksesibilitas pergi, "Kami Bisa memiliki A banyak dari hal-hal itu Bisa membantu Anda tanpa penurunan itu kesulitan dari itu permainan." Aksesibilitas tidak terselesaikan dengan sebuah mudah mode.
Ratusznik tidak sendiri di dalam ini keyakinan. Dari Perangkat Lunak Hidetaka Miyazaki memiliki dikatakan serupa dari Elden Cincin, "Kami adalah selalu melihat ke memperbaiki, Tetapi, di dalam kita pertandingan secara khusus, kesulitan adalah Apa memberi arti ke itu pengalaman. Jadi dia bukan sesuatu kita bersedia ke meninggalkan pada itu momen. Dia kita identitas." Tetapi Juga terutama, Elden Cincin adalah jauh lagi fleksibel dibandingkan Dari Perangkat Lunak masa lalu pertandingan di dalam itu cara di dalam yang dia diizinkan pemain ke pada akhirnya menaklukkan tantangan. Anda bisa melampaui level bos ke membuat mereka sepele mudah jika Anda mengembara mati Dan dikalahkan cukup lebih lemah musuh, di sana adalah beberapa membangun itu berbelok yakin bos ke dalam candaan, Dan ada Jadi banyak ke Mengerjakan di dalam itu permainan Dan Jadi banyak jalur ke kemenangan itu jika kamu berjuang dengan sesuatu, Elden Cincin mendorong Anda ke meninggalkan Dan Mengerjakan sesuatu kalau tidak. Lain terkini Seperti jiwa, Kosong Ksatria: lagu sutra, adalah serupa di dalam ini struktur.
Bagaimana Keberanian Kematian akan akhirnya menangani -nya kesulitan tetap ke menjadi terlihat, sebagai Ratusznik diri mengatakan itu itu tim adalah tetap bekerja keluar Apa mereka ingin ke Mengerjakan. Kami tidak akan tahu sampai Berikutnya tahun Kapan itu permainan diluncurkan pada PC, PS5, Dan Xbox Seri.
Kami Juga berbicara ke Ratusznik pada GIC tentang Keberanian Mortis' seperti jiwa kredensial, Dan Mengapa dia menantang ke membuat A permainan di dalam itu tradisi di dalam itu orang pertama. Anda Bisa membaca kita percakapan Kanan Di Sini.
Ribka kasih sayang adalah A senior reporter untuk IGN. Anda Bisa menemukan dia posting pada Langit Biru @duckvalentine.bsky.sosial. Telah mendapatkan A cerita tip? Mengirim dia ke rvalentine@ign.com.