PC

25 Tahun Video Game Mafia: Sejarah Lisan

📰 IGN PC Articles✍️ Wesley Yin-Poole📅 15 Agustus 2026👁 30 views
25 Tahun Video Game Mafia: Sejarah Lisan

Agak menyadarkan kita ketika menyadari bahwa waralaba Mafia sudah berusia hampir seperempat abad. Banyak dari orang-orang yang mengembangkan game-game tersebut bahkan telah berkecimpung di dalamnya lebih lama lagi. Awalnya dimulai pada tahun 2002 dengan dirilisnya Mafia dari Illusion Softworks, franchise ini telah menjadi salah satu yang paling penting bagi penerbit 2K. Dan, seperti kebanyakan seri lain yang seusia, Mafia pun mengalami pasang surut. Namun, franchise ini masih tetap eksis dan berkembang, bahkan hingga kini, 25 tahun kemudian.

Hari ini, 14 Agustus, 2K merilis Mafia: The Omertà Collection, yang mencakup Mafia: The Old Country Definitive Edition, Mafia: Definitive Edition, Mafia 2: Definitive Edition, dan Mafia 3: Definitive Edition. Ada juga pembaruan gratis untuk *Mafia: Definitive Edition* di PlayStation 5 dan Xbox Series X serta S yang menambahkan gameplay 60 frame per detik — sesuatu yang telah dinantikan para penggemar selama bertahun-tahun. Ini memang masa yang sibuk bagi waralaba *Mafia* dan pengembangnya, Hangar 13.

Tentu saja mustahil untuk menyajikan kisah lengkap “making of” seluruh franchise dan seluruh tahun-tahun pengembangannya dalam satu wawancara berdurasi satu jam, tetapi saya berusaha sebaik mungkin saat berbincang dengan Presiden Hangar 13 Nick Baynes, Manajer Umum Hangar 13 Roman Hladík, Direktur Game Mafia: The Old Country, Alex Cox, serta direktur sinematik Tomas Hrebicek. Ngomong-ngomong, Roman dan Tomas telah bekerja di Mafia sejak awal, bergabung dengan studio Illusion Softworks di kota Brno, Republik Ceko, untuk membentuk apa yang kelak menjadi game video Mafia pertama. Mereka telah menyaksikan semuanya: akuisisi oleh Take-Two—perusahaan induk 2K—pada tahun 2008, rebranding menjadi 2K Czech, serta penggabungan ke dalam Hangar 13 milik 2K pada tahun 2017, dan mereka masih di sini, masih mengembangkan game-game Mafia.

Jadi, jika Anda memiliki sedikit pun minat pada game-game Mafia, saya harap Anda menemukan sesuatu yang menarik dalam wawancara di bawah ini. Kami membahas semua game utama dan tantangan yang mereka hadapi, mendapatkan wawasan tentang keputusan yang diambil saat itu, dan bahkan ada sedikit bocoran tentang Mafia di masa depan.

Mafia 1

IGN: Saya pikir titik awal yang jelas adalah dari awal, premis awal tentang apa yang ingin dicapai oleh Mafia. Apakah mungkin melacak garis tersebut hingga ke titik sekarang dan bagaimana perkembangannya?

Roman Hladík: Jika saya kembali ke masa-masa awal Illusion Softworks—studio indie tempat semuanya bermula—kami bergabung di sana sekitar tahun 1998, jika saya tidak salah ingat. Saat itu, studio tersebut sudah sedang menggarap game Hidden & Dangerous 1, dan pemilik studio ingin memperluas bisnis serta pada dasarnya membentuk tim baru. Jadi, dia memanggil beberapa dari kami, tetapi saat itu kami masih sangat muda dan hanya memiliki sedikit pengalaman membuat game sebagai hobi. Awalnya kami memikirkan sesuatu yang sama sekali berbeda, tetapi kemudian pemilik studio itu pergi ke sebuah pameran dan kembali dengan ide atau informasi bahwa game yang kami pertimbangkan itu, banyak game serupa lainnya sedang dikembangkan pada saat itu.

Kami mulai memikirkan game yang bertema kejahatan, kepolisian, mungkin tentang seorang polisi yang menyelidiki kejahatan, tetapi ide itu kemudian berubah. Dan saya rasa Daniel VĂĄvra-lah yang mengusulkan agar game ini memiliki alur cerita yang kuat, sesuatu yang belum terlalu umum pada saat itu. Maka terjadilah bahwa Mafia pertama yang asli itu sebagian besar diapresiasi karena alur ceritanya, karena perpaduan antara elemen gameplay dan alur cerita.

Saya rasa itu bukan niat yang jelas sejak awal. Itu terjadi begitu saja, bagaimana ide-ide itu bersatu dan apa yang kami sukai untuk dimainkan, dan sebagainya. Jadi, saya akan mengatakan, pada saat itu, murni gairahlah yang mendorong kami untuk menghadirkan sesuatu seperti itu. Dan saya harus mengakui bahwa kami semua sedikit naif saat itu. Kami tidak tahu apa yang akan kami lakukan. Jadi, kami juga berjuang keras untuk menyelesaikan game tersebut. Butuh waktu sekitar empat hingga empat setengah tahun, dan semuanya baik-baik saja saat itu.

Tomas Hrebicek: Saya ingat kami menyukai film-film gangster, terutama unsur romantis di baliknya. Jadi, kami menonton *The Godfather*, *Miller’s Crossing*, dan *Goodfellas*. Saya rasa semua itu memadukan ide-ide tersebut, dan kami mulai membicarakan jenis game seperti itu beserta ceritanya, menikmati sisi romantis dari para gangster, sekaligus menunjukkan sisi gelapnya. Dan seperti yang dikatakan Roman, kali ini kami ingin menghadirkan cerita yang sangat kuat, sekaligus ini adalah pertama kalinya kami mulai menggarap sinematografi dalam game. Saya yakin kami adalah yang pertama yang begitu memperhatikan aspek sinematik dalam hal itu. Jadi seperti yang dikatakan Roman, kami masih sangat muda, naif, dan sedang belajar. Saya sendiri bertanggung jawab atas sinematiknya, tetapi saya tidak pernah belajar secara formal tentang hal itu. Saya hanya menonton film, menganalisisnya adegan demi adegan. Dan kami semua hanya belajar sambil jalan dan berusaha melakukan yang terbaik.

Roman HladĂ­k: Dan bisa dikatakan bahwa Tomas-lah yang membawa unsur sinematik ke dalam game tersebut, dan dia masih melakukannya hingga hari ini pada hampir semua seri Mafia.

IGN: Bagaimana perasaan kalian setelah merilis Mafia pertama? Apakah kesuksesannya mengejutkan siapa pun? Apakah saat itu sudah ada perasaan bahwa ini akan menjadi franchise yang bertahan lama dan kalian harus mulai merencanakan segalanya dalam skala yang lebih besar?

Roman Hladík: Menurut saya, bagi kami sebagai pengembang, hal itu memang mengejutkan. Kami tidak menyangka Mafia yang asli ini akan sesukses ini. Mungkin pemiliknya, Petr Vochozka, pada saat itu berharap akan ada kesuksesan besar. Namun, saya rasa bagi kami semua yang berada di tim, hal itu memang mengejutkan. Karena menyelesaikan sebuah game — dan saya rasa hal ini masih sama hingga kini — pada titik tertentu rasanya seperti tak ada habisnya. Anda masih terus melakukan debugging dan mengulang pengembangan game, sementara kami sudah lelah dan frustrasi. Jadi, saya bisa katakan bahwa kami memang merasakan perasaan negatif itu di dalam diri kami.

Namun, ketika game itu dirilis dan para pemain menghargainya, selalu menyenangkan merasakan umpan balik tersebut. Jika game diterima dengan baik, maka Anda mendapatkan umpan balik positif. Jadi, tentu saja itu, setidaknya bagi saya, merupakan kejutan. Dan karena game ini juga sukses secara komersial, sudah jelas bahwa kami akan membuat sekuelnya.

Alex Cox: Saya mulai bekerja pada franchise ini beberapa tahun setelah game ini dirilis, tetapi satu hal yang selalu membuat saya terkesan adalah betapa Mafia menjadi ekspor budaya dari Republik Ceko pada saat itu—sebuah negara yang baru merdeka sekitar 10 tahun. Dan jika kita memikirkan *Tomb Raider* dan bagaimana game itu menjadi fenomena bagi Inggris sebagai properti video game yang meledak, saya rasa hal itu dua kali lipat berlaku untuk *Mafia* dari Republik Ceko—sebuah negara yang relatif kecil di Eropa Tengah. Kesuksesan game-game ini di kancah internasional tentu merupakan hal yang sangat besar bagi kalian, saya kira.

Saat saya mengunjungi negara itu untuk pertama kalinya, saya sangat terkejut melihat betapa banyak orang yang mengenal Mafia; misalnya, saat Anda naik taksi dan sopir taksi itu mengenal franchise tersebut. Popularitasnya jauh lebih tinggi daripada yang saya perkirakan saat tiba di sana. Jadi, saya tidak tahu apakah kalian menikmati tingkat ketenaran yang mungkin mengejutkan orang-orang di luar Republik Ceko?

Tomas Hrebicek: Saya akan mengatakan hal itu mengejutkan kami karena, seperti yang dikatakan Roman, kami membutuhkan waktu yang sangat lama untuk mengembangkan game pertama. Saya tidak puas dengan hasilnya sampai saya mendapat umpan balik positif dari para pemain. Jadi, saya selalu melihat banyak hal yang bisa kami perbaiki. Selain itu, saya juga ingin mengatakan bahwa pemasaran saat itu belum begitu kuat di Amerika. Jadi, betapa luasnya Mafia dikenal secara internasional benar-benar menjadi kejutan positif yang besar. Seperti yang dikatakan Roman, itu merupakan kesuksesan komersial, sehingga membuka jalan bagi Mafia 2. Dan saya pikir, Alex, Anda bergabung di akhir atau pertengahan pengembangan Mafia 2?

Alex Cox: Sekitar pertengahan, ya. Saat itu saya bekerja di 2K dan bergabung dengan proyek ini ketika 2K akan mengakuisisi Illusion. Game tersebut telah dikembangkan selama beberapa tahun oleh Illusion sebagai studio independen. Take-Two sebelumnya telah bekerja sama dengan Illusion dalam banyak game, termasuk *Hidden & Dangerous*. Jadi, ada hubungan komersial yang erat antara studio dan penerbit. Dan karena 2K sangat percaya pada Mafia 2 khususnya, studio tersebut diakuisisi dan Illusion menjadi 2K Czech beberapa tahun sebelum Mafia 2 dirilis. Dan itulah saat saya pertama kali bergabung dalam proyek ini sebagai produser di 2K saat itu.

Mafia 2

Roman HladĂ­k: Seperti yang disebutkan Alex, kami membutuhkan waktu tujuh tahun untuk mengembangkan Mafia kedua, yang bahkan lebih lama daripada yang pertama. Dan mengapa menurut saya hal itu terjadi? Setelah kesuksesan Mafia yang asli, kami merasa bahwa kini kami bisa melakukan apa pun yang kami inginkan. Ambisi kami memang sangat tinggi. Jadi, bisa dibilang kami menetapkan standar desain dan ambisi untuk Mafia kedua ini sangat tinggi. Dan tentu saja, hal itu mungkin menjadi tantangan yang terlalu besar bagi tim untuk diatasi. Selain itu, teknologi juga telah berkembang seiring waktu. Persaingan semakin ketat dan sebagainya. Itulah semua alasan mengapa butuh waktu tujuh tahun. Ya, sekali lagi, pada akhirnya kami berhasil menyelesaikannya, tetapi itu juga merupakan proses yang panjang dan tidak selalu mudah.

Alex Cox: Tapi kamu tadi menyebut soal persaingan. Menarik, bukan? Jika kita mengingat kembali masa itu, game kejahatan dunia terbuka sangat populer. Ada banyak franchise lain di luar sana yang juga mencoba melakukan hal serupa. Dan ada transisi, bukan? Karena Mafia asli pada dasarnya adalah game PC. Itu adalah game yang dikembangkan di PC. Port-nya ke konsol memang agak canggung, tapi sebenarnya game ini mendapatkan banyak popularitas di kalangan pengguna PC karena merupakan game kejahatan dunia terbuka pertama yang tersedia di PC. Jelas memiliki pendekatan sinematik yang kalian bahas.

Namun pada saat itu, tantangan besarnya, menurut saya, adalah memindahkan game ini dari akar PC-nya. Saat itu kita masih berada di era pra-Steam. Jadi, pasar PC relatif terbatas. Dan ada dorongan komersial besar untuk mengubah game ini menjadi game konsol agar bisa bersaing dengan game-game kriminal dunia terbuka lainnya yang sedang booming di pasar massal.

Dan itu adalah salah satu tantangan teknologi yang besar, bukan? Karena di tengah-tengah pengembangan, terjadi perubahan mesin yang besar, bukan? Dari awalnya menggunakan RenderWare lalu beralih ke mesin buatan sendiri, yang berkontribusi pada penundaan serta menimbulkan banyak kompleksitas dan tantangan di sana?

Roman HladĂ­k: Itu semua benar. Tantangannya memang terletak pada teknologi, dan juga pada pertumbuhan studio serta tim. Karena saat kami menyelesaikan Mafia 1, jumlah tim kami sekitar 30 orang. Namun, saat mengerjakan Mafia 2, jumlah kami bertambah menjadi hampir 200 orang, jika saya tidak salah ingat. Jadi, ini juga tentang mengelola tim yang lebih besar dan semua tantangan yang menyertainya.

Nick Baynes: Pada saat itu, saya rasa saya tidak salah jika mengatakan seluruh tim berada di Ceko?

Alex Cox: Benar. Seluruh tim berada di Ceko. Maksud saya, jelas studio ini telah berkembang seiring waktu menjadi jauh lebih internasional, tetapi ada perubahan budaya yang besar juga pada saat itu, bukan begitu, jika saya ingat dengan benar. Saya bekerja untuk penerbit. Kami menjadi jauh lebih terlibat dalam pengembangan ketika Illusion bergabung dengan grup 2K. Dan saya rasa ada perubahan budaya yang besar bagi kalian di sana juga, bukan, dalam hal bagaimana beradaptasi dengan studio pengembangan game yang lebih modern.

Tomas Hrebicek: Itu adalah transisi yang luar biasa dari studio yang hanya berfokus pada pasar Ceko pada Mafia 1, kemudian berlanjut ke Mafia 2, yang sudah sebagian bersifat internasional karena kami bekerja sama dengan penerbit 2K. Misalnya, semua pengambilan gerak (motion capture) untuk dua game pertama dilakukan sepenuhnya di Republik Ceko. Sedangkan pengisi suara bahasa Inggris dilakukan melalui proses ADR (Audio Dialogue Replacement) pasca-produksi.

Selama pengembangan Mafia 2, kami sudah berkumpul di studio rekaman suara dan menghabiskan berbulan-bulan merekam suara, melakukan dubbing langsung untuk adegan sinematik. Perbedaannya sangat terlihat antara Mafia 1 dan Mafia 2. Jadi, kerja samanya jauh lebih erat. Lalu pada Mafia 3, kami bekerja dengan aktor-aktor Amerika di studio Amerika. Jadi ada transisi dari satu game ke game lainnya.

Alex Cox: Itu benar-benar menarik, bukan? Karena saya ingat game pertama diterjemahkan dari bahasa Ceko—naskah Daniel Vávra dalam bahasa Ceko—lalu seseorang di Inggris memperbaiki beberapa kesalahan ketik dan masalah teks dalam naskah tersebut. Pada game kedua, sebenarnya seorang penulis naskah Amerika yang menggarap naskahnya, bukan? Dan mereka menghabiskan berbulan-bulan untuk menyempurnakannya serta bekerja sama dengan para pemeran di studio. Jadi, itu merupakan evolusi besar dalam hal kualitas kreatif dubbing. Dan tentu saja, kalian bekerja berdasarkan dubbing tersebut saat melakukan motion capture, jadi itu menarik.

Lalu saat kami sampai di game ketiga, tentu saja, ya, semua aspek produksi kreatif itu sudah sebagian besar dipindahkan ke Amerika. Jadi sekali lagi, menurut saya ada peningkatan, terutama dalam hal aspek “Amerikanisasi”-nya. Tentu saja, cukup tidak biasa bagi kalian untuk menulis game dan cerita Amerika yang berlatar di Amerika dari Republik Ceko, dengan banyak referensi ke acara TV dan film daripada pengalaman langsung.

Tomas Hrebicek: Yang lucu, banyak hal di Mafia 1 yang asli berasal dari Brno, seperti gereja dan sebagainya. Jadi, kami hanya mencoba menangkap nuansa Amerika dari foto-foto di buku, tetapi semua inspirasi diambil di Brno, di sekitar sini. Untuk Mafia 2 dan Mafia 3, kami sudah bisa bepergian dan mengambil foto serta hal-hal nyata di Amerika.

IGN: Bagaimana perasaan Anda menengok kembali Mafia 2, baik sisi positif maupun negatifnya? Adakah hal di sana yang menurut Anda mungkin bisa dilakukan sedikit berbeda?

Roman HladĂ­k: Hmm, sulit untuk dikatakan. Saya harus akui bahwa saya sangat menyukai Mafia 2. Karena menurut saya, kami berhasil menangkap atmosfer kota Amerika dengan lebih baik daripada yang kami lakukan di game pertama, karena alasan yang disebutkan Tomas. Sebab, tidak ada satupun dari kami yang pernah bepergian ke AS sebelumnya. Jadi, dengan Mafia 2, kami sudah memiliki kesempatan itu dan berusaha sebaik mungkin untuk menangkapnya dalam game. Memang selalu ada unsur stilisasi. Kota dalam game jauh lebih kecil daripada kota-kota aslinya, tapi saya rasa kami berhasil menampilkannya dengan cara yang jauh lebih baik.

Saya rasa kami sempat dikritik saat itu karena tidak memanfaatkan dunia terbuka sebaik yang seharusnya. Mungkin itulah yang sedikit menurunkan skor kami saat peluncuran. Namun, menariknya, seiring berjalannya waktu, orang-orang semakin menghargai Mafia 2. Mereka tidak melihat kekurangan-kekurangan tersebut dan menikmati alur ceritanya, yang tentu saja luar biasa. Jadi, menurut saya, memang ada sedikit kontroversi saat Mafia 2 dirilis karena mungkin tidak sepenuhnya memenuhi semua ekspektasi para pemain, tetapi game ini tetap menyajikan alur cerita dan aktivitas hiburan yang sangat solid, yang mulai disukai para pemain. Saya tidak tahu bagaimana mengatakannya. Ini selalu soal ekspektasi versus kenyataan, dan memang ada sedikit kesenjangan di sana. Jadi, saya berharap kami bisa memberikan lebih banyak. Namun seperti yang kami katakan sebelumnya, ini adalah proyek yang menantang bagi kami semua dan kami telah melakukan yang terbaik, dan itulah yang akhirnya dirilis.

Jadi, mungkin jika kami melakukannya saat ini, kami mungkin akan menghadirkan lebih banyak konten ke dunia terbuka. Tapi mungkin hanya itu yang bisa saya katakan.

Alex Cox: Pada saat itu, banyak game yang berkembang ke arah luar, bukan? Jadi, menurut saya apa yang Anda katakan, Roman, benar sekali. Apa yang diharapkan pemain dan apa yang mereka dapatkan memang tidak sepenuhnya sama, tetapi itu bukan karena apa yang kami coba lakukan — saya rasa kami cukup jujur mengenai seperti apa game ini saat kami meluncurkannya — tetapi para pemain, menurut saya, memiliki ekspektasi yang wajar, terutama terkait konten dunia terbuka yang lebih banyak.

Ada cerita-cerita bahwa kami memotong banyak hal dari game ini dan hal-hal semacam itu juga, yang beredar setelah peluncuran, yang sebenarnya cukup dilebih-lebihkan. Maksud saya, seperti yang dikatakan Roman, ini adalah game yang sulit untuk diluncurkan dan kami memang harus memangkas sedikit cakupannya, tetapi kami tidak mengubah game ini secara drastis dari game dunia terbuka yang sangat luas menjadi seperti sekarang ini. Maksud saya, yang kita bicarakan ini sebenarnya hanya sedikit konten sampingan saja.

Kalau dipikir-pikir sekarang, saya sepenuhnya setuju dengan Roman. Menurut saya, ini adalah game yang paling mendekati fantasi yang ada di benak semua orang tentang apa yang mereka bayangkan saat melihat kata “Mafia” di kotak game. Mungkin saya mengulang apa yang pernah dikatakan Daniel Vávra, bahwa Mafia 2 hampir seperti revisi Mafia 1 yang dilakukannya untuk memperbaiki dan mengatasi masalah yang dia temui pada game pertama, serta keinginan untuk membuatnya lebih baik. Dan menurut saya, dia berhasil dalam hal cerita. Game ini berhasil menangkap nuansa seperti "Goodfellas", yang sangat resonan dalam hal cerita, nada, latar, dan segala hal lainnya yang tersaji dengan sangat baik.

Saya hanya merasa game ini sedikit terhambat oleh ekspektasi para pemain saat itu, di mana lebih banyak fitur memang dianggap lebih baik dalam hampir segala hal untuk sebuah game dunia terbuka. Tapi ya, saya tetap berpikir game ini dikenang dengan sangat baik, dan saya rasa karena semua alasan yang tepat, itulah mengapa game ini mampu bertahan seiring berjalannya waktu.

Roman HladĂ­k: Menurut saya, hal yang berhasil dengan baik di Mafia 2 adalah chemistry antara karakter utama, Vito, dan rekannya, Joe Barbaro. Itu mungkin sesuatu yang disukai orang-orang, dan sangat menyenangkan melihat cerita yang berpusat pada kedua karakter tersebut masih relevan hingga hari ini, menurut saya, saat orang-orang memainkannya.

Mafia 3

IGN: Ketika diputuskan bahwa Mafia 3 akan menjadi sekuelnya, apa yang ingin Anda capai? Game ini dirilis enam tahun setelah Mafia 2, jadi ada waktu pengembangan yang sangat lama di sana juga. Akan sangat menarik untuk mengetahui lika-liku prosesnya.

Alex Cox: Mafia 3 adalah perjalanan yang panjang, dan sebenarnya hal itu bertepatan dengan evolusi struktur studio yang lain juga. Jadi, dari sudut pandang saya, saya mulai bekerja di studio sebagai desainer pada saat itu, jadi saya bisa berbicara sebagai pengembang Mafia 3. Kami memulai pengembangan versi Mafia 3 di Republik Ceko. Jadi, ada versi prototipe Mafia 3, versi awal dari game yang akhirnya kami rilis, yang kami kerjakan selama beberapa tahun setelah Mafia 2. Tujuannya adalah untuk menghadirkan dunia terbuka yang jauh lebih luas. Itulah sudut pandang utama kami. Ada alur ceritanya. Sekali lagi, alur ceritanya cukup berbeda dari yang akhirnya kami rilis, tetapi memang melibatkan latar New Orleans yang akhirnya kami gunakan untuk Mafia 3.

Dan sekali lagi, desainnya cukup berbeda. Kami cukup serius mengeksplorasi ide tentang opsi cerita, pilihan alur cerita, dan hal-hal semacam itu. Ada tokoh utama yang berbeda. Game ini lebih berfokus pada nuansa Mafia Italia, dan lebih merupakan kelanjutan langsung dari Mafia 2.

Namun, proyek tersebut, karena satu dan lain hal, menemui jalan buntu. Kami menghadapi beberapa tantangan pengembangan di sana, terutama dari sisi teknis. Ambisi kami mulai melampaui batas karena kami pada dasarnya masih membangun di atas mesin Mafia 2, dan ambisi kami mulai melampaui apa yang secara teknis mampu kami lakukan, terutama dalam hal — sebenarnya ini soal masalah pengembangan yang cukup sederhana — semakin sulit bagi kami untuk merekrut pengembang karena teknologinya sangat unik. Sementara sebagian besar industri pengembangan game beralih ke middleware dan editor standar serta hal-hal sejenisnya dalam hal cara pengembangan, teknologi internal kami semakin sulit untuk merekrut pengembang.

Selain itu, pada saat itu — jelas 15 tahun yang lalu — kami mewajibkan orang-orang untuk pindah ke Republik Ceko. Semakin sulit bagi kami untuk merekrut talenta secara internasional. Dan kebutuhan itu semakin mendesak karena kami perlu mendatangkan talenta untuk memenuhi ekspektasi modern terhadap game dunia terbuka. Jadi, kami menghadapi berbagai tantangan di sana yang pada akhirnya berujung pada pembentukan studio baru, serta penggantian nama studio dari 2K Czech menjadi Hangar 13—studio yang merilis Mafia 3—dan pembukaan lokasi studio baru di Novato, California. Pada titik itu, proyek tersebut pun di-reboot. Kami fokus pada bagian cerita yang berlatar New Orleans dari versi pertama game tersebut, namun proses reboot ini mengambil arah yang sangat berbeda. Dan kepala studio baru yang kini sudah tidak bersama kami lagi, Haden Blackman—yang juga merupakan pemimpin kreatif proyek tersebut—mengambil alih.

Dan akhirnya, selama sekitar tiga tahun berikutnya setelah itu, hal tersebut berujung pada Mafia 3. Jadi, niat desainnya tetap sama, yaitu mengarahkan Mafia lebih ke format dunia terbuka. Namun, ceritanya berubah secara signifikan, terutama mengenai alur cerita hak-hak sipil, Lincoln Clay sebagai pahlawan, serta gagasan tentang mafia kulit hitam melawan mafia Italia sebagai musuh. Semua konsep tersebut muncul bersamaan dengan pergeseran besar dalam pendekatan desain game menuju, katakanlah, dunia terbuka yang maksimal, jika kita ingin menggambarkannya dengan baik.

Roman HladĂ­k: Menurut saya, itulah perubahan penting selama pengembangan, yaitu bahwa otak kreatif baru di balik Mafia adalah Haden Blackman. Namun, studio yang saat itu didirikan di Novato, California, tidak sepenuhnya diisi oleh orang-orang baru. Ada juga banyak orang yang pindah dari Ceko ke AS dan kemudian bekerja dari sana. Jadi, ini adalah perpaduan antara pengembang Mafia asli dan orang-orang baru yang datang ke California untuk mengerjakan Mafia 3.

Nick Baynes: Dan tentu saja tim di Ceko tetap ada, jadi ini merupakan perluasan dari tim tersebut, bukan?

Alex Cox: Ya. Dan itu, sekali lagi, merupakan perubahan budaya besar lainnya bagi studio. Studio di California juga mendatangkan banyak sekali talenta. Kami memiliki keuntungan bisa merekrut dari tempat-tempat seperti LucasArts dan perusahaan lain di Bay Area. Jadi, hal itu membawa banyak keahlian ke dalam tim, yang sangat bagus.

Mafia 3 adalah proyek pengembangan yang sulit lagi. Dan sayangnya, saya rasa ambisi kami, sekali lagi, pada akhirnya menjadi hal yang menghambat proyek ini. Ceritanya luar biasa, dengan semua kelebihan yang sama seperti dua judul sebelumnya. Saya rasa Haden dan tim naratif telah melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam menyajikan alur cerita tentang hak-hak sipil ini, berjalan di atas tali yang sangat tipis dalam menampilkannya di layar dengan cara yang menurut saya kebanyakan game akan menghindarinya. Jadi, kami sangat bangga dengan hasil aspek proyek tersebut. Hanya saja agak disayangkan bahwa — saya rasa tidak ada rahasia di sini untuk mengatakan bahwa elemen dunia terbuka dalam game ini justru menjadi penghambat, meskipun itu adalah sesuatu yang telah kami investasikan secara besar-besaran.

Namun, sisi positif dari cerita ini — game ini hanya meraih hasil yang lumayan secara komersial, sementara secara kritis sedikit mengecewakan — tetapi mesin game dan aspek teknisnya berhasil kami atasi, dan teknologi internal kami benar-benar mencapai standar yang sangat tinggi. Dan pada akhirnya hal itu justru membantu kami melangkah ke jalur yang kami tempuh sekarang, karena hal itu memungkinkan kami mengembangkan *Mafia: Definitive Edition* dan remake *Mafia*, yang kami kerjakan beberapa tahun kemudian dengan memanfaatkan teknologi *Mafia 3*. Jadi, ada manfaat tak terduga yang menyenangkan dari hal itu setelah kami menyelesaikan game tersebut.

Roman Hladík: Salah satu hal yang dibawa tim di California ke Mafia adalah pengaturan yang sedikit lebih baik dalam konteks lingkungan AS, menurut saya. Kami mengembangkan Mafia di Eropa, dan itu selalu merupakan pandangan bergaya kami tentang bagaimana kota-kota Amerika terlihat, bagaimana kehidupan di kota-kota tersebut, dan bagaimana mafia Amerika beroperasi. Jadi, menurut saya, dengan Haden Blackman sebagai pemimpin dan banyaknya desainer di California, hal itu memungkinkan kami untuk menghadirkan sesuatu yang… menurut saya, bagi pasar AS, game ini tiba-tiba tidak lagi menampilkan pandangan Eropa tentang negara mereka. Game ini lebih sesuai dengan selera pelanggan AS, menurut saya. Itulah yang juga terjadi pada Mafia 3. Untuk pertama kalinya, kami menggunakan kemiripan fisik para aktor, yang tidak dilakukan pada seri Mafia sebelumnya.

IGN: Apakah fokus awal pada dunia terbuka merupakan reaksi terhadap Mafia 2? Apakah itu terkait dengan tren saat itu? Mengapa hal itu menjadi investasi besar?

Roman HladĂ­k: Saya rasa itu karena masukan dari Mafia 2. Dan sejujurnya, bagi kami sebagai pengembang, ketika sedang membangun kota yang sangat besar, kami ingin memanfaatkannya, kami ingin menghadirkan cerita lain, aktivitas lain di dalam kota tersebut. Dan yang membatasi kami di Mafia 2 adalah kemampuan kami untuk menyelesaikan proyek tepat waktu, menurut saya. Jadi, sudah jelas bahwa kami akan mencoba melakukannya dengan lebih baik di Mafia 3. Dan saya rasa hasilnya cukup baik. Mungkin aktivitas di dunia terbuka Mafia 3 bisa terasa sedikit repetitif, tapi saya rasa Anda bisa menghabiskan waktu jauh lebih lama di game itu dan menikmati lingkungannya dibandingkan di seri Mafia sebelumnya. Jadi ya, masukan dari para pemain jelas menjadi pendorongnya.

Alex Cox: Sebenarnya, audiens kami saat ini cukup terfragmentasi. Setiap game Mafia agak berbeda satu sama lain. Mungkin ada inti yang konsisten di tengah-tengah petualangan aksi yang didorong oleh narasi, tetapi setiap iterasi game telah menarik segmen pemain baru ke basis audiens kami. Dan sebenarnya ada sejumlah besar—mungkin sebagian besar di antaranya tidak terlalu vokal—pemain yang menyukai Mafia 3, menyukai gaya dunia terbuka dengan kontrol wilayah ala Ubisoft yang kami tekankan dalam game tersebut. Dan hal itu cukup sukses bagi mereka, terutama dalam hal menyediakan banyak jam bermain. Semua yang baru saja disebutkan Roman memang diterima dengan baik oleh sebagian besar pemain. Dan sebenarnya, dari semua game yang telah kami rilis, Mafia 3 adalah yang menjangkau pemain terbanyak sejauh ini. Itu adalah game Mafia terbesar yang pernah kami buat dalam hal cakupan, skala, anggaran, pemasaran, segalanya, dan berhasil jika dilihat dari semua faktor tersebut.

Dan menurut saya, hal itu pada dasarnya merupakan respons terhadap Mafia 2. Tentu saja, mengingat kondisi industri game saat itu, mendorong konsep dunia terbuka dianggap sebagai cara untuk membuat game menjadi lebih baik dan lebih sukses, setidaknya menurut semua orang. Ada keyakinan luas bahwa hal ini akan berhasil.

IGN: Orang-orang memang membandingkan Mafia dengan GTA, baik secara tepat maupun keliru. Anda sering melihat video yang membandingkan kedua game tersebut. Apakah perbandingan dengan GTA telah menjadi bagian dari franchise Mafia, terlepas dari apakah Anda mengadopsi pendekatan dunia terbuka atau linier? Apakah hal itu menjadi faktor yang dipertimbangkan dalam pemikiran Anda mengenai apa yang Anda lakukan? Atau apakah itu hanya salah satu hal yang terjadi di dunia maya dan tidak benar-benar mencerminkan realitas audiens yang telah Anda bangun untuk franchise ini?

Nick Baynes: Menurut saya, di studio ini, kami benar-benar memiliki jalur kami sendiri. Hal itu benar-benar tidak pernah muncul dalam percakapan sebagai titik acuan atau pengarah strategi kami atau semacamnya. Saya rasa jelas ada banyak cerita tentang game itu di luar sana saat ini karena ada sesuatu yang akan dirilis akhir tahun ini! Tapi ya, sejujurnya, saya rasa itu hanya isuan di internet. Itu bukan sesuatu yang diperhatikan oleh studio. Jadi, saya khawatir tidak ada jawaban yang mendalam yang bisa saya berikan untuk pertanyaan itu.

Mafia: Definitive Edition

IGN: The Old Country kembali beralih dari investasi pada dunia terbuka ke game yang lebih terfokus dan linier. Game ini sudah dirilis selama setahun. Bagaimana perasaan Anda tentang hal itu, dan tantangan pengembangan apa saja yang Anda hadapi?

Nick Baynes: Sekitar tahun 2018 adalah saat saya dan Brighton bergabung, jadi saya masih “anak baru” di sini dibandingkan dengan rekan-rekan yang sudah delapan tahun lebih lama. Namun, menurut saya akan kurang tepat jika langsung membahas The Old Country tanpa mengakui pentingnya Mafia: Definitive Edition juga. Karena menurut saya, jika melihat Hangar 13 sebagai studio, arahnya sudah sedikit berbeda saat studio Brighton mulai beroperasi. Kami sedang mengerjakan game lain, tetapi studio Brighton terus berkembang. Kami ingin merilis sesuatu karena game yang kami kerjakan pada akhirnya tidak jadi dirilis, padahal itu adalah game yang cukup besar dan ambisius. Jadi, kami ingin merilis sesuatu sebagai sebuah studio. Kami ingin menemukan sesuatu yang dapat membantu mengembangkan Brighton serta membangun tim dan cara kami semua bekerja sama.

Dan kami merasa bahwa saat itu adalah waktu yang tepat untuk mengembangkan mesin Mafia 3 dan membuat remake Mafia 1, yang menurut saya sebenarnya mungkin merupakan salah satu gelombang pertama dari remake modern. Saya rasa sekarang jelas ada banyak remake yang dibuat dari awal, tetapi saya pikir saat kami mengerjakan *Mafia: Definitive Edition*, kami tentu saja termasuk salah satu yang pertama dalam gelombang tersebut. Dan itu menarik karena, pertama-tama, hal itu menciptakan hubungan kerja yang sangat baik dan struktur tim antara kantor di Inggris dan Ceko—tempat di mana game-game Mafia hampir secara eksklusif dikembangkan saat ini. Hal itu juga menunjukkan kepada kami betapa besarnya antusiasme yang diterima game tersebut, terutama terkait fokus pada ceritanya dan skala besarnya. Jadi, ketika studio mengalami beberapa perubahan lagi beberapa tahun kemudian dan kami mempertimbangkan apa yang ingin kami lakukan dengan franchise ini, rasanya ini adalah waktu yang tepat untuk — seperti yang Anda sebutkan tadi tentang benang merah — kembali ke hal-hal yang pada dasarnya membuat Mafia hebat sejak awal. Cerita-cerita naratif yang sangat padat, terfokus, dan otentik yang benar-benar membuat pemain terbenam di dalamnya. Dan bagi kami, kami sedang beralih ke mesin game baru. Kami kembali ke akar Mafia. Ini benar-benar tentang menghadirkan cerita Mafia klasik dan kemudian mengembangkannya dari sana.

Dan yang saya maksud dengan “mengembangkannya dari sana” adalah konten tambahan yang kami kerjakan selama setahun terakhir, seperti DLC, konten gratis tambahan, dan konten dunia terbuka yang bisa Anda akses di sana; tiba-tiba rasanya seperti paket yang jauh lebih mendalam. Itu hanya untuk menambahkan konteks di tengah lompatan dari Mafia 3 ke The Old Country.

Alex Cox: Dan menurut saya ada bagian menarik dari cerita di sana karena, kembali ke apa yang Anda katakan tadi tentang reaksi terhadap Mafia 2, reaksi terhadap Mafia 3 juga yang memicu bagian selanjutnya ini. Jadi, reaksi terhadap Mafia 3 memang dipertanyakan, tentu saja, kita sudah melihatnya dalam ulasan-ulasan. Dan game yang disinggung Nick adalah reaksi terhadap hal itu. Itu adalah game yang berbeda. Genrenya sangat berbeda, tetapi game itu sempat kesulitan menemukan arahnya secara internal. Selama beberapa tahun, game tersebut masih dalam pengembangan ketika kami memutuskan untuk kembali ke Mafia dan mengerjakan apa yang pada dasarnya merupakan proyek sampingan saat itu.

Namun ternyata, proyek lain itu tidak pernah benar-benar menemukan arahnya. Yang justru menemukan arahnya adalah kembali ke akar Mafia dan menemukan kembali sesuatu yang, seperti yang dikatakan Nick, menghubungkan semua orang di studio. Kami tahu apa yang sedang kami buat. Itu sebenarnya game yang secara umum ingin dibuat oleh semua orang di studio. Itu memanfaatkan keunggulan kami. Kami belajar banyak pelajaran di sana terkait upaya membuat game dengan genre berbeda, menggunakan mekanik dan teknologi yang belum kami kuasai. Hal itu jauh lebih menantang daripada yang mungkin diperkirakan orang. Dan menemukan tempat berlindung kembali di Mafia sangat bermanfaat bagi kami.

Namun, saat kami mengembangkan game tersebut — yang sebenarnya juga sangat sukses — dan ketika proyek lain akhirnya terhenti serta mengakibatkan reorganisasi studio, kami menemukan arah baru dalam merancang kembali game Mafia. Selain itu, prinsip-prinsip yang membuat Mafia asli dan remake-nya sukses — dan memang mendapat sambutan positif dari kritikus serta sukses secara komersial — adalah mode penceritaan linier tersebut. Mode ini masih memiliki penggemarnya. Para pemain dari semua game Mafia sebelumnya kembali memainkannya dan mereka menikmatinya.

Dan hal itulah yang benar-benar menjadi landasan bagi The Old Country, karena meskipun The Old Country tidak berkembang dalam hal cakupan atau ambisi teknis, di balik layar sebenarnya kami membuang mesin Mafia 3 dan beralih ke Unreal. Jadi, meskipun di layar game ini terlihat lebih kecil dan lebih terfokus, sebenarnya banyak upaya pengembangan yang dicurahkan untuk membangun ulang mesin game tersebut sepenuhnya. Tentu saja, hal itu tidak terlihat oleh para pemain di layar. Dan kami berusaha sebisa mungkin agar game ini terasa, terlihat, dan dimainkan seperti judul Mafia generasi berikutnya. Namun, investasi di balik layar tersebut—yang pada dasarnya melibatkan pembangunan ulang seluruh mesin game—adalah bagian dari strategi game ini, selain upaya untuk membawa franchise ini ke arah yang baru.

Mafia: The Old Country

Nick Baynes: Beberapa kali selama percakapan ini, kami membahas bahwa mungkin Mafia 2 tidak sepenuhnya memenuhi harapan para pemain, atau Mafia 3 mungkin mengambil arah yang disukai sebagian orang, tetapi orang lain merasa game tersebut tersandung di beberapa area. Menurut saya, sejak awal sekali, franchise ini memiliki karakter yang sangat kuat, cerita yang memikat, dan dunia yang membuat orang jatuh cinta padanya; itulah sebabnya, seiring waktu, antusiasme dan kasih sayang para pemain terhadap game-game kami terus tumbuh. Dan menurut saya, meskipun kadang-kadang ada ekspektasi yang tidak sesuai saat game dirilis, jika Anda membuka Reddit sekarang dan melihat orang-orang mendiskusikan game Mafia mana yang menjadi favorit mereka, Anda seringkali akan mendapatkan empat jawaban yang berbeda. Ada sekelompok besar orang yang akan mengatakan bahwa Mafia 3 adalah game Mafia terbaik. Dan ada sekelompok besar lainnya yang akan mengatakan bahwa Mafia 2 adalah game Mafia terbaik.

Alasan mengapa game ini tetap melekat di hati orang-orang dan mengapa popularitasnya terus tumbuh seiring berjalannya waktu adalah karena orang-orang memang menyukai cerita-cerita ini dan mereka menyukai karakter-karakternya. Dan itu memang salah satu hal yang ingin kami wujudkan dalam *The Old Country*. Sebenarnya, hal itu sangat penting bagi kami sejak awal: betapa pentingnya menemukan protagonis yang benar-benar akan diterima pemain, yang ingin mereka ikuti, dan mainkan game ini dari sudut pandangnya. Dan kami benar-benar melihat hal itu pada Enzo. Saya pikir Alex dan tim telah melakukan pekerjaan yang luar biasa dengan semua karakter di *The Old Country*. Jajaran karakter ini mungkin yang terkuat yang pernah kami miliki dalam hal jumlah karakter kuat yang benar-benar disukai orang. Ini tentang memanfaatkan keunggulan kami dan memastikan kami menangkap semua elemen yang benar-benar menjadi esensi *Mafia*.

Roman Hladík: Menarik melihat reaksi para pemain. Karena saat ini orang-orang memainkan game yang hampir tak berujung dengan grind yang tak berkesudahan, mereka benar-benar menghargai cerita yang lebih pendek namun intens. Dan tentu saja ada juga orang-orang yang ingin tetap berada di dalam dunia yang telah kami bangun dan menikmatinya sedikit lebih lama. Dan untuk mereka, kami merilis “Free Ride” dan kini DLC ini. Jadi, menurut saya ini juga berkaitan dengan perkembangan pasar. Minat terhadap game-game besar pun terbatas, dan mungkin mereka melewatkan segmen lain yang sedang kami coba jangkau.

Alex Cox: Melihat kembali game ini sekarang, saya rasa ada reaksi yang sangat hangat terhadap karakter-karakter tersebut. Dan saya pikir, Roman, Anda tadi menyebutkan Vito, Joe, dan Lincoln; inilah inti dari setiap game petualangan naratif yang sukses, bukan? Pada akhirnya, semuanya memang bermuara pada dasar-dasar cerita; hal-hal seperti karakterlah yang benar-benar melekat di benak para pemain. Dan dalam setahun terakhir, mereka telah menjadi bagian dari jajaran karakter ikonik yang sering disebut-sebut oleh komunitas. Dan keuntungan menjadi, katakanlah, waralaba yang bertahan, waralaba yang entah bagaimana telah melewati semua tantangan dan perubahan di pasar ini, serta kami masih bisa membuat game Mafia hingga saat ini, adalah sesuatu yang sangat kami syukuri.

Karena tentu saja kami memiliki komunitas yang besar ini. Anda melihat franchise lain yang juga sudah ada selama periode waktu seperti ini; mereka telah membangun komunitas pemain yang begitu besar yang memiliki kenangan indah saat memainkannya selama bertahun-tahun, sehingga dalam banyak hal mereka menjadi sedikit mandiri, bukan? Itu adalah sesuatu yang telah kami bangun selama periode waktu yang panjang, dan kami sangat bersyukur atas hal itu, menurut saya, karena masih bisa membuat game Mafia hingga saat ini.

Mafia: The OmertĂ  Collection

IGN: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang Mafia: The OmertĂ  Collection?

Nick Baynes: Koleksi ini mencakup semua Definitive Editions beserta Mafia: The Old Country Definitive Edition, yang merupakan game aslinya ditambah DLC dan semua konten dunia terbuka yang telah kami tambahkan secara gratis. Ini adalah cara baru bagi para pemain untuk menikmati kembali seluruh franchise ini.

Kami juga pada saat yang sama merilis pembaruan untuk Mafia 1 di PS5 dan Xbox. Para penggemar telah meminta dukungan 60 frame per detik serta beberapa peningkatan kenyamanan bermain, seperti itu. Pembaruan ini gratis untuk semua pemain.

Kami melihat banyak pemain yang pertama kali mengenal Mafia melalui The Old Country, lalu kembali dan menjelajahi game-game lainnya. Jadi, bagi mereka yang belum pernah mencoba semua game yang dirilis sebelum The Old Country, ini adalah kesempatan yang tepat untuk memulainya dari sana.

IGN: Apa langkah selanjutnya terkait rilis game utama atau bahkan remake? Kalian sudah meremake Mafia 1. Saya sering melihat penggemar meminta remake Mafia 2, tapi apakah kalian juga akan melanjutkan ke sekuel Mafia berikutnya? Akan sangat bagus jika bisa mengetahui gambaran masa depan franchise ini dan bagaimana kalian memandangnya.

Nick Baynes: Menarik sekali selama percakapan ini untuk menyadari bahwa semuanya dimulai pada tahun 1998, dan saya baru terlibat delapan tahun yang lalu. Saya benar-benar merasa rendah hati dan terhormat karena masih ada begitu banyak orang yang telah bersama kami sejak awal, atau beberapa orang yang bergabung di tengah perjalanan. Jadi, kami telah menghabiskan waktu selama ini untuk menggarap franchise ini, berupaya menceritakan kisah-kisah yang luar biasa ini. Dan jelas kami telah berinvestasi besar-besaran dalam mengubah mesin game serta memodernisasi beberapa aspek cara kami membuat game melalui The Old Country. Saya tidak akan memberikan detail apa pun atau membicarakan hal spesifik mengenai apa yang akan datang, tetapi saya ingin mengatakan bahwa kami sangat bersyukur para pemain menyambut The Old Country dengan sangat baik, dan hal ini memberi kami kesempatan untuk terus memimpin—semoga saja—dalam menceritakan kisah-kisah naratif yang hebat ini serta terus melakukan apa yang sedang kami lakukan. Dan saya rasa, itu saja yang bisa saya sampaikan!

Wesley adalah Direktur Berita di IGN. Temukan dia di Twitter di @wyp100. Anda dapat menghubungi Wesley di wesley_yinpoole@ign.com atau secara rahasia di wyp100@proton.me.

Kenapa Memilih Kami?

⚡

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.