Avatar Legends: Ulasan Game Pertarungan
Oke, kita punya sedikit situasi kabar baik/buruk di sini. Kabar baik pertama: Tanpa berlebihan, Avatar Legends adalah salah satu game fighting paling seru yang pernah saya mainkan. Ada sesuatu yang istimewa dari cara karakter-karakter ini bergerak, variasi gaya bermain mereka, animasi yang luar biasa, fleksibilitas pilihan pertarungan mereka, dan cara memuaskan mereka melakukan beberapa combo paling keren yang pernah saya lihat. Dalam banyak hal, inilah game yang layak didapatkan Avatar: The Last Airbender, sekaligus game fighting 1-on-1 klasik yang belakangan ini sangat diinginkan para penggemar game fighting hardcore. Tapi sekarang kabar buruknya: Gameplay yang luar biasa itu memberikan kontribusi yang cukup berat, karena paket di sekitarnya kurang dalam beberapa hal yang mengejutkan. Mulai dari ketidakmampuan mengubah tingkat kesulitan AI di mode pemain tunggal, mode pelatihan yang merepotkan dan tidak memiliki fitur standar, hingga lobi yang hanya bisa mendukung dua pemain, daftarnya terus berlanjut. Seperti Aang dan Korra di awal cerita mereka, Avatar Legends kasar dan belum dipoles, tapi penuh potensi.
Cara terbaik untuk menggambarkan Avatar Legends dalam istilah game pertarungan adalah bahwa ini adalah game pertarungan 1v1 yang cepat dan berfokus pada mobilitas, fokus pada ekspresi kombo kreatif, standar eksekusi yang tinggi, dan keunikan setiap karakter, bukan mekanik sistem universal yang kuat. Semua itu untuk mengatakan, ini adalah salah satu game pertarungan 1v1 paling sulit untuk dipelajari, tapi hasilnya ketika Anda benar-benar bisa melakukan bahkan sebagian kecil dari kemampuan karakter-karakter ini sungguh luar biasa.
Dasar-dasar sistem pertarungan ini sekilas sederhana: ada tiga tombol serangan, mencakup serangan ringan, sedang, dan berat, lalu satu tombol "Flow" yang umumnya terkait dengan opsi gerakan unik setiap karakter. Seperti banyak game pertarungan anime, ada logika dasar di mana kamu bisa menggabungkan light ke medium ke heavy ke special move, bahkan ada auto-combo untuk mereka yang hanya ingin menekan satu tombol dan mendapatkan damage yang layak.
Tapi tombol Flow itulah yang benar-benar membuka sistem pertarungan Avatar dan membuatnya benar-benar istimewa. Setiap karakter memiliki cara bergerak yang sangat khas di layar, dan opsi mobilitas ini bisa sangat liar. Aang, misalnya, dapat menekan forward-Flow untuk lompatan maju cepat yang memiliki tiga kelanjutan berbeda, yang semuanya memiliki kegunaan yang sangat berbeda. Atau dia bisa menekan Flow dan arah di udara untuk mengeluarkan glider-nya dan menyerang dari sudut yang tidak terduga dan canggung, mengendalikan arah angin untuk memengaruhi momentum di udara, atau jatuh cepat dari langit, hanya untuk menyebut beberapa tekniknya.
Sementara itu, Azula dapat melakukan air dash ke delapan arah dua kali sebelum menyentuh tanah (hanya dalam salah satu bentuknya); Toph dapat menggeser bumi untuk menarik lawan ke arahnya, atau dirinya sendiri ke arah lawan; Katara bisa mengisi gerakan khusus sambil bisa meluncur di tanah ā dan itu hanya permukaan dari apa yang bisa dilakukan karakter-karakter ini. Setiap dari 12 petarung dalam daftar memiliki cara mereka sendiri untuk melanggar aturan sistem ini, dan itu membuat masing-masing terasa sangat kuat dan memuaskan untuk dipelajari.
Selain meter Flow yang mengatur semua teknik gerakan gila itu, ada juga meter energi yang dirancang dengan baik untuk mengatur gerakan khusus EX dan penggunaan super. Alih-alih menjadi bar yang terisi saat Anda menerima atau menerima damage, meter energi dibagi menjadi poin individual, dan Anda hanya mendapatkan maksimal satu poin per combo. Ada cara lain untuk mendapatkan energi juga, termasuk "critical hit" khusus karakter yang memberi penghargaan atas performa skill tertentu. Saya suka harus membuat keputusan spontan tentang bagaimana membangun dan menghabiskan sumber daya, dan di antara kedua meter, sistem pertarungan Avatar Legends adalah salah satu yang terbaik dalam aspek ini dalam game pertarungan.
Sebagai penggemar berat Avatar, aspek lain dari desain yang saya sukai adalah betapa sedekatnya setiap kit mewujudkan semangat karakter. Dalam acara ini, Korra sangat terampil dan kuat sejak awal, tapi dia juga ceroboh dan cenderung berakhir dalam situasi buruk setelah bertindak tanpa berpikir. Di sini, hal itu tercermin dalam gaya bermain yang sangat keras yang bisa memberikan banyak kerusakan, tapi juga membawa risiko besar. Rute combo dengan damage tingginya bisa menghabiskan banyak meter, dia punya alat berisiko yang tidak dimiliki karakter lain (seperti reversal invincible tanpa meter), dan semua gerakan spesialnya bisa ditingkatkan untuk damage lebih besar dengan mengorbankan meter yang lebih besar, yang membuat sangat mudah untuk secara tidak sengaja masuk ke kondisi "tidak seimbang" yang sangat merugikan akibat mengosongkan seluruh meter Flow-mu.
Azula, di sisi lain, memiliki dua bentuk yang benar-benar berbeda: Focused dan Firelord. Focused mewujudkan sikap tenang dan terkendali Azula yang kita lihat sepanjang sebagian besar acara, dan itu tercermin dalam gaya bertarung yang membutuhkan banyak presisi, dengan sebagian besar kerusakannya terkunci di balik ekstensi gerakan khusus yang memerlukan penekanan tombol dalam jendela satu atau dua frame. Itu kontras dengan wujud Firelord-nya, yang mewakili kehancurannya total menjelang akhir seri. Perpanjangan gerakan spesialnya yang tepat waktu hilang, serangan udara menjadi lebih lambat tapi menjangkau jarak lebih jauh, dia memberikan lebih banyak kerusakan dengan serangan yang lebih sedikit, dan pada akhirnya menjadi monster jarak dekat yang bisa menutupi Anda dengan kekuatan luar biasa.
Itu belum semuanya, karena seluruh roster juga memiliki tiga karakter pendukung yang bisa dipilih sebelum pertandingan dimulai untuk mengubah elemen kit mereka, mirip dengan variasi karakter dari Mortal Kombat X. Ini dapat memperkuat gerakan khusus tertentu dengan cara yang membuka jalur kombo baru, memberi Anda gerakan khusus baru sepenuhnya, atau meningkatkan teknik gerakan Anda. Semua sistem ini bekerja sama untuk membuat daftar pemain yang cukup kecil di atas kertas terasa jauh lebih besar.
Lalu Bangsa Api menyerang
Mode cerita Avatar Legends adalah kisah orisinal yang digariskan oleh pencipta seri Michael Dante DiMartino dan ditulis oleh Tim Hedrick, yang telah menulis banyak episode dari The Last Airbender dan The Legend of Korra, serta beberapa konten kanonik Avatar lainnya. Meski ada keaslian, sebagian besar terasa seperti fanfiction yang tidak penting. Cerita dimulai dengan Aang terbangun di alam semesta alternatif di mana dia tidak ada, orang-orang yang seharusnya tidak ada di periode waktu yang sama menjadi sahabat terbaik, dan semua orang pada dasarnya berlawanan dengan perilaku mereka biasanya. Ada beberapa referensi seru, dan pengisi suara cukup bagus meski hampir tidak menampilkan karakter aslinya, tapi keseluruhan cerita tidak pernah benar-benar menarik perhatian saya, yang membuat kampanye 27 bab ini terasa terlalu lama saat saya mencapai sekitar bab 15.
Selain mode cerita yang kurang menarik, sebenarnya tidak banyak hal lain di sini yang bisa menarik perhatian siapa pun yang tidak tertarik bersaing dengan orang lain secara online. Ada mode arcade tradisional, tapi tidak ada kemampuan untuk mengatur tingkat kesulitan AI, jadi jika pertandingan terlalu mudah atau terlalu sulit, Anda tidak beruntung.
Dari segi alat pengajaran, Avatar Legends terasa agak tidak konsisten. Bagus sekali ada meter frame yang aktif secara default untuk langsung membantu Anda memahami data frame dari sebuah gerakan, serta opsi untuk mengaktifkan hit box sehingga Anda bisa memahami jangkauan dan kerentanan sebenarnya dari sebuah serangan. Tapi di sisi lain, melakukan hal-hal sederhana di mode latihan seperti mengatur dummy untuk jab setelah blocking sangat merepotkan karena UI yang buruk; Dan, mengejutkan, tidak ada cara untuk mengatur dummy agar memblokir secara acak, sehingga sangat sulit untuk berlatih konfirmasi pukulan.
Uji coba kombo setidaknya cukup baik dalam mengajarkan kombo praktis di peringkat pemula dan menengah, dan fitur "Breakdown" yang cerdas memungkinkan Anda menjalani kombo langkah demi langkah ā layar membeku untuk setiap input, memungkinkan Anda menguasai memori otot dari sebuah kombo tanpa harus khawatir tentang timing. Yang keren adalah selain combo trial, ada tutorial khusus karakter yang benar-benar mengajarkan cara terbaik memanfaatkan alat karakter untuk menekan lawan, membuka kesempatan dengan mix-up, atau bertahan dari serangan mereka. Saya pikir tutorial-tutorial ini bisa lebih baik dalam membawamu ke hal-hal gila yang bisa dilakukan karakter, tapi tetap saja, ini ide yang bagus dan saya berharap lebih banyak game fighting menghabiskan waktu sebanyak mengajarkan cara mengenai serangan yang memungkinkan combo seperti pada combo itu sendiri.
Terakhir, pengalaman saya sejauh ini dengan permainan online sangat baik, dengan rollback netcode yang lancar dan tempo yang sangat cepat berkat rematch yang cepat, waktu loading yang sangat cepat, dan kembali ke mode latihan secara instan jika pertandingan terputus karena terputus. Meski begitu, online juga memiliki beberapa penghilangan yang sangat mengejutkan yang seharusnya menjadi standar dalam game fighting modern. Masalah terburuk adalah kurangnya dukungan lobi untuk lebih dari dua pemain, yang berarti Anda tidak bisa mengatur ruangan untuk bermain dengan lebih dari satu teman di mana dua orang bermain dan sisanya menonton dan menunggu giliran mereka. Ini tampaknya direncanakan untuk pembaruan pasca-peluncuran, tetapi ini adalah kekurangan yang mencolok sejak awal. Yang kurang mengejutkan, tapi tetap perlu dicatat, adalah tidak adanya pencarian replay, yang digunakan untuk menemukan replay pemain level tinggi sehingga Anda bisa melihat bagaimana mereka menangani matchup tertentu, juga tidak ada pengambilalihan replay. Kedua fitur ini akan sangat menyenangkan jika ada, terutama di game dengan begitu banyak variasi dalam cara karakter dimainkan.
Sumber: IGN PC Review
