PC

Apakah ada yang tahu cara mengendarai benda ini?

📰 PC Gamer✍️ Lincoln Carpenter📅 18 Juli 2026👁 52 views
Share:💬𝕏f✈️
Apakah ada yang tahu cara mengendarai benda ini?

Saya lahir di awal tahun 90-an, dan berkat kehidupan yang ditandai dengan gejolak sosial ekonomi berkala, saya telah menerima—seperti yang dilakukan oleh orang yang masuk akal—bahwa disfungsi terang-terangan adalah ciri khas ekonomi yang sehat dan maju. Pasar bebas tidak memiliki sabuk pengaman atau rem, dan itulah mengapa itu berhasil. Jika ada puing-puing yang mungkin mengatakan sebaliknya, kami mengemudi terlalu cepat untuk melihatnya.

Tetapi meskipun saya telah belajar bahwa kesuksesan bisnis terlihat tidak dapat dibedakan dari kendaraan yang melarikan diri, jalur industri game saat ini terasa seperti meluncur begitu dekat dengan tepi tebing sehingga saya tidak bisa tidak bertanya-tanya: Apakah kita yakin ada yang benar-benar ingat bagaimana mengendarai benda ini? Apakah kita yakin ada yang ingat cara mengendarai apa pun?

(Kredit gambar: Xbox Game Studios)

Saya tahu tidak sopan dari saya untuk mempertanyakan mereka yang paling mengabdikan diri pada tugas sipil mereka untuk memberikan nilai pemegang saham, tetapi maksud saya, bisakah Anda menyalahkan saya? Terlibat dalam videogame selama dekade terakhir berarti menyaksikan sekelompok eksekutif penerbit mewarisi industri produk, profesional, dan konsumen yang tampaknya secara aktif mereka benci karena gagal menghasilkan keuntungan instan dan tak terbatas—keuntungan yang hanya mereka miliki gagasan samar bagaimana membuatnya.

Layanan yang rusak

Ambil Sony, misalnya. Concord membakar ratusan juta dolar hanya untuk menderita eutanasia minggu peluncuran. Blue Point, sebuah studio yang membangun reputasinya di atas remaster, ditempatkan pada proyek spin-off God of War live-service—sebuah gagasan yang seharusnya dinyatakan hancur sebelum meninggalkan ruang dewan, tetapi malah menyeret pengembang ke penutupan Februari 2026 setelah Sony kehilangan kesabaran dengan rencananya sendiri.

Namun, bahkan setelah membatalkan delapan dari 12 proyek layanan langsung yang dikatakan akan diluncurkan pada tahun 2025, upaya spektakuler Sony yang salah arah entah bagaimana tidak meredupkan ambisi layanan langsungnya. Bulan lalu, CEO dan presiden Sony Interactive Entertainment Hideaki Nishino mengatakan penerbit ingin "terus mengambil" proyek layanan langsung.

(Kredit gambar: Bungie)

Komitmen itu akan cukup membingungkan untuk didengar dengan sendirinya, tetapi itu dibuat menggelikan oleh fakta bahwa hanya beberapa hari sebelumnya, Sony memberhentikan hampir seluruh tim Destiny 2 Bungie setelah menarik steker pada pengembangan kontennya yang sedang berlangsung. Ya, kesalahan manajemen studio selama bertahun-tahun telah berdampak pada output Destiny 2. Tetapi meskipun sudah melewati puncaknya, pengembang peringkat Destiny baru saja menarik lonjakan besar pemain yang kembali untuk pembaruan terakhir, menutup hampir satu dekade sebagai salah satu game terlama di pasar di mana sebagian besar pesaing, termasuk Sony, menderita keruntuhan hampir seketika.

Jika saya ingin memberikan ayunan layanan langsung saya berikutnya kesempatan terbaik untuk bertahan hidup, memiliki akses ke insinyur, desainer, dan seniman Bungie yang mempertahankan salah satu game paling sukses di lapangan sepertinya akan menjadi berkah. Sebaliknya, Sony memilih keahlian kolektif itu untuk menghemat biaya, menginvestasikan staf Bungie yang tersisa di Marathon, yang—meskipun tidak membuat saya senang untuk mengatakannya—tampaknya tidak berkembang. (Direktur gamenya baru saja berhenti.)

Sementara itu, Sony telah mengumumkan semakin dekat akhir produksi disk fisiknya, menandai tahun 2028 sebagai tahun akan mulai merilis game PlayStation baru secara eksklusif melalui distribusi digital. Dan sementara itu tidak diragukan lagi terlihat bagus di neraca kuartalannya, itu adalah keputusan yang diam-diam dapat merusak prospek masa depannya: Sementara persentase pemain yang membeli disk terus menurun, mengakhiri produksi mereka berarti mencekik kelayakan apa pun yang tersisa untuk menjual kembali game bekas. Bahkan di antara pengguna PC yang tidak menangani disk game selama bertahun-tahun, beberapa dari kita—termasuk saya sendiri—tidak akan pernah mempertahankan hobi bermain game jika menjual kembali potongan perpustakaan konsol bekas kita tidak menjadi pilihan.

(Kredit gambar: Bungie)

Mungkin itu tidak akan menjadi masalah. Tetapi jika Sony pernah memutuskan bahwa mereka telah memberikan kerugian abadi pada basis penggunanya—yah, siapa yang tahu apakah kepemimpinan yang bertanggung jawab akan tetap ada? Itu adalah masalah bagi siapa pun yang kebetulan menjawab pertanyaan investor pada panggilan pendapatan.

Reset buruk

Dan kemudian, tentu saja, ada Microsoft. Dalam industri yang tampaknya kehilangan kemampuannya untuk memasang taruhan apa pun kecuali yang buruk, Xbox telah menghabiskan tahun 2020-an untuk membuat yang terburuk. Dengan Phil Spencer di pucuk pimpinan, divisi game Microsoft menenggelamkan puluhan miliar dolar pada akuisisi yang menempatkan sebagian besar industri game di bawah payung Xbox, mempertaruhkan masa depan studio-studio tersebut sebagai jaminan untuk pertaruhan all-in pada Game Pass.

Pertaruhan itu gagal. Sulit. Dengan Game Pass menarik puluhan juta pelanggan lebih sedikit daripada yang dibutuhkan untuk mempertahankan dirinya sendiri, Microsoft gagal melalui kampanye pemasaran yang salah arah, strategi rilis yang salah kelola, dan PHK massal berulang, penutupan studio, dan pembatalan proyek.

Pengembang yang telah dikumpulkannya dengan rajin dilemparkan, bahkan ketika perusahaan membual tentang pekerjaan mereka: Tango Gameworks dipecat selama perampingan massal pada tahun 2024, setahun setelah Microsoft mengatakan Hi-Fi Rush studio telah melampaui "semua pengukuran dan harapan utama." Pada tahun 2025, Spencer bersikeras bahwa "platform, perangkat keras, dan peta jalan game Xbox tidak pernah terlihat lebih kuat" dalam memo yang sama yang memberi tahu karyawan tentang gelombang PHK dan penutupan Microsoft lainnya. Pemotongan itu termasuk tim ZeniMax yang menghabiskan tujuh tahun mengembangkan MMO yang dilaporkan sangat dinikmati Spencer sehingga pengontrol harus dilepas secara fisik dari tangannya selama demo internal.

(Kredit gambar: ZeniMax Online Studios)

Mengingat strategi berani kepemimpinan Xbox untuk mencapai sangat sedikit semahal mungkin, beberapa dampak yang berkelanjutan tampaknya tak terelakkan bahkan setelah kepergian Spencer pada bulan Februari. Kekacauan yang dilepaskan bulan ini di bawah rezim CEO baru Asha Sharma, bagaimanapun, adalah pengabaian dari kepura-puraan pengelolaan dengan itikad baik atas wilayah kekuasaan yang diklaim Microsoft dalam industri.

Tidak jelas bahwa pemotongan ini licik dan diperhitungkan pada tingkat yang lebih besar daripada akuisisi yang menyebabkannya.

Pada 6 Juli, 1.600 karyawan Xbox diberhentikan kerja, dengan kapak masih membayangi 1.600 pekerja lainnya yang akan kehilangan pekerjaan mereka sebelum akhir tahun fiskal 2027 Microsoft. Pemotongan itu hampir tidak masuk akal dalam ruang lingkup dan niat, menghantam Bethesda, ZeniMax, Blizzard, King, Mojang, dan Xbox Game Studios, dengan King dan Mojang sekarang melapor langsung ke Sharma sebagai bagian dari restrukturisasi organisasi yang dimaksudkan untuk membantu Xbox menjadi "salah satu dari sedikit perusahaan yang menghibur lebih dari satu miliar orang setiap hari."

Sejumlah orang keuangan yang percaya diri akan dengan senang hati memberi tahu Anda bahwa semua yang dilakukan Xbox adalah memotong karyawan yang tidak menguntungkan dari daftar gajinya, tetapi tidak jelas bahwa pemotongan ini licik dan diperhitungkan pada tingkat yang lebih besar daripada akuisisi yang mengarah ke mereka. ZeniMax Online Studios telah kehilangan 213 karyawan, mempertanyakan kemampuannya untuk mempertahankan The Elder Scrolls Online—sebuah game yang, pada tahun 2024, telah menghasilkan pendapatan $2 miliar sepanjang hidupnya, dan baru saja mendapatkan momentum yang menjanjikan pada bulan-bulan menjelang PHK saat beralih ke model musiman.

(Kredit gambar: id Software)

Mungkin yang paling menyebalkan adalah pemotongan berat untuk id Software, yang memangkas 136 karyawan dari studio dengan salah satu warisan paling bertingkat dalam sejarah videogame yang baru saja memberikan peluncuran yang memecahkan rekor tahun lalu. Terlepas dari jaminan sebaliknya dari Microsoft dan Hugo Martin dari id Software, beberapa stafnya yang diberhentikan bersikeras bahwa bahkan mesin id Tech milik studio - sebuah pencapaian teknis yang tidak hanya mendukung game id sendiri tetapi juga proyek studio saudaranya di MachineGames - telah ditinggalkan dengan masa depan yang tidak pasti.

Jika Microsoft memang memiliki visi yang koheren untuk pertumpahan darahnya melampaui, berpotensi, meningkatkan buku-buku Xbox sebelum spin-off atau penjualan, saya ragu itu akan kita sukai. Kepala strategi barunya, Matthew Ball, adalah orang yang benar-benar percaya pada metaverse dan salah satu pendiri "studio game UGC." Perusahaan jelas memiliki Roblox dalam pikirannya.

Pendiri ZeniMax Online Studios Matt Firor, yang meninggalkan perusahaan setelah Microsoft membatalkan MMO studio yang akan datang, mengatakan tahun ini bahwa "videogame raksasa yang sukses" "tidak begitu merangsang" bagi Microsoft, yang mencari skala keuntungan yang lebih besar. Apa yang dilihatnya dalam proyek itu, dia memperkirakan, adalah biaya dan risiko: "Kami adalah angka di buku besar, dan jika angka itu besar, itu matang untuk dianalisis, katakanlah."

(Kredit gambar: Bethesda)

Untuk saat ini, Microsoft membuat pertunjukan untuk menggandakan seri besar seperti Fallout dan The Elder Scrolls, bahkan ketika memberhentikan beberapa pengembang veteran yang membuatnya. Konfirmasi bahwa ada Fallout baru yang sedang dikerjakan adalah penghiburan tipis ketika berada di tangan budaya eksekutif yang sangat jelas tidak tertarik untuk mendukung studio yang membuat gamenya dengan benar dan bersedia membuang pekerjaan bertahun-tahun ketika memutuskan untuk mengubah arah.

Pemotongan dalam

Meluncurkan game yang sukses tidak sesederhana memberikan keamanan kerja kepada pengembang game; Saya tidak akan membantahnya. Tapi telah dibuat berlimpah, berulang kali jelas bahwa PHK dan ketidakpastian pekerjaan selama pengembangan game tidak membantu.

Apa pun keuntungan jangka pendek yang diberikan PHK tersebut hanya mengintensifkan kesulitan jangka panjang yang mendorong industri menuju krisis eksistensial. Siklus produksi yang terlalu panjang dan peningkatan anggaran eksponensial diperburuk setiap kali studio dipaksa untuk merakit kembali alur kerja yang diledakkan untuk memperhitungkan pengetahuan institusional yang hilang setiap kali pengembang dilepaskan. Bahkan jika penggantinya akhirnya dipekerjakan, kemahiran dengan alat, konvensi, dan dinamika tempat kerja khusus studio tidak datang segera—dan waktu yang hilang itu tidak luang.

(Kredit gambar: Tyler C. / BioWare)

Tren ini tidak sulit untuk diidentifikasi: penurunan penundaan ekspansi Destiny 2 dan peluncuran yang mengecewakan mengikuti gelombang PHK berturut-turut karena Bungie, di bawah kepemilikan Sony barunya, mencoba membendung pendarahan ekspansi kepemimpinannya yang berlebihan. Perkembangan Dragon Age: Veilguard yang berkepanjangan dan bergejolak termasuk PHK sekitar 50 karyawan BioWare pada tahun 2023. Pada tahun 2024, Ubisoft meluncurkan Skull and Bones yang terkenal bermasalah, XDefiant yang naas, dan Star Wars: Outlaws yang berkinerja buruk—tiga game yang siklus pengembangannya bertepatan dengan langkah-langkah pemotongan biaya di seluruh perusahaan yang dimulai penerbit pada tahun 2022, yang memungkinkannya kehilangan 2.000 pekerjaan selama dua tahun ke depan melalui pembekuan perekrutan, redundansi, dan penutupan studio.

Apa pun keuntungan jangka pendek yang diberikan PHK tersebut hanya mengintensifkan kesulitan jangka panjang yang mendorong industri menuju krisis eksistensial.

Life is Strange: Double Exposure—beberapa PHK sebelum peluncuran. Peradaban 7—30 PHK pada tahun 2023 sebagai bagian dari restrukturisasi 2K yang lebih luas. Sebutkan game yang tidak memiliki peluncuran yang luar biasa, dan ada kemungkinan besar ada PHK di studio atau penerbitnya yang membuat pengembangnya mengalami kerusakan untuk dibangun kembali atau keraguan tentang mata pencaharian mereka.

Lalu, apakah mengejutkan bahwa Capcom saat ini menikmati hit beruntun bertahun-tahun setelah menghindari PHK massal sejak 2018? Atau bahwa Larian, sebuah studio dengan sejarah retensi karyawan yang kuat, melakukan hit terobosan generasi seperti Baldur's Gate 3?

Kursus kilat

Mengakui kerusakan jangka panjang yang ditimbulkan oleh PHK, bagaimanapun, berarti kembali ke kerangka kerja yang sebagian besar telah ditinggalkan oleh kepemimpinan industri saat ini sejak munculnya game sebagai layanan, sebagai platform, sebagai game selamanya. Pemotongan biaya telah menjadi kegiatan ekonomi utama industri game selama bertahun-tahun.

(Kredit gambar: Epik)

Raksasa industri melakukan begitu banyak PHK untuk keuntungan jangka pendek sehingga keberhasilan peluncuran game tradisional terasa seperti kelalaian. Dan saya akan mengakui itu bukan tanpa alasan: Data yang dilaporkan oleh perusahaan analis seperti Newzoo menunjukkan bahwa gamer menghabiskan sebanyak dua pertiga dari waktu bermain kolektif mereka untuk game yang berusia lebih dari enam tahun, dengan konsentrasi pada platform seperti Roblox dan Fortnite.

Penerbit game besar tidak bisa begitu saja memilih untuk membuat Roblox mereka sendiri karena tidak mungkin memilih untuk menjadi fenomena.

Tetapi keberhasilan penjualan seperti Helldivers 2, Arc Raiders, Meccha Chameleon, dan Resident Evil Requiem adalah bukti bahwa masih ada rasa lapar yang abadi akan kualitas, kebaruan, dan variasi dalam game tradisional yang dapat dibeli. Berapa banyak lagi game seperti itu yang mungkin dinikmati pemain seandainya raksasa industri tidak mempertahankan obsesi rabun untuk membuat Roblox ex nihilo mereka sendiri? Mengapa Anda berhenti bermain Fortnite ketika terasa seperti semua yang dilakukan orang dalam enam tahun terakhir adalah mencoba mencungkil Anda untuk mendapatkan hak istimewa bermain Fortnite yang lebih buruk?

Roblox dan Fortnite tidak menjadi Roblox dan Fortnite dengan memilih menjadi Roblox dan Fortnite. Roblox dan Fortnite terjadi. Juga bukan raksasa dalam semalam: peluncuran asli Roblox adalah pada tahun 2006, hampir tiga tahun lebih awal dari rilis alfa publik pertama Minecraft pada tahun 2009, dan terus membengkak selama dua dekade. Fortnite seperti yang kita kenal sekarang disatukan pada tahun 2017 dari tulang berusia enam tahun dari konsep produk yang sama sekali berbeda untuk menawarkan alternatif free-to-play yang dapat memanfaatkan zeitgeist PUBG yang sedang naik daun.

(Kredit gambar: Roblox)

Roblox dan Fortnite yang kita kenali saat ini diciptakan melalui akumulasi keputusan strategis selama bertahun-tahun yang unik untuk konteks waktu dan tanggalnya. Penerbit game besar tidak bisa begitu saja memilih untuk membuat Roblox mereka sendiri karena tidak mungkin memilih untuk menjadi fenomena.

Tetapi upaya untuk menyulap platform pendapatan abadi ini terus berlanjut karena perusahaan berusaha menghasilkan lebih banyak uang dengan lebih sedikit karyawan, membangun ekonomi pertunjukan baru, dan melobi publik untuk menyenangkan, tolong terima saja seni yang dihasilkan AI. Hanya membuat game yang bagus bukanlah peluang pertumbuhan eksponensial—dan itu adalah satu-satunya peluang pertumbuhan yang harus kita pedulikan.

Dan mungkin mereka benar. Mungkin kita akhirnya bisa percaya bahwa sesuatu dapat dibuat tanpa pembuatnya. Mungkin Anda dapat memberikan kunci kepada seseorang yang tahu mereka tidak akan dirugikan, tidak peduli seberapa dekat mereka ke tebing. Mungkin garisnya bisa terus naik.

Atau mungkin kita bisa mengembalikan orang lain ke kursi pengemudi sebelum terjadi kecelakaan.

Sumber: PC Gamer

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.