PC

Grand Theft Auto III – Ulasan Warisan

📰 IGN PC Articles✍️ Luke Reilly📅 28 Agustus 2026👁 29 views
Share:💬𝕏f✈️
Grand Theft Auto III – Ulasan Warisan

Selama beberapa bulan ke depan, saya akan meninjau kembali setiap game inti Grand Theft Auto dan memainkannya kembali menjelang peluncuran Grand Theft Auto 6. Apa yang akan kami sajikan bukanlah ulasan ulang tradisional, dan tidak akan disertai skor IGN baru, namun ulasan ini akan mengulas kembali apa yang membuat setiap game GTA begitu luar biasa pada saat dirilis. Pada akhir proyek ini, dengan menggunakan skala tingkat buronan enam bintang GTA yang dulu berlaku, Anda akan dapat mengetahui kira-kira di mana peringkat masing-masing game ini dalam daftar game favorit saya sepanjang masa dari seri ini.

Hari ini, kita kembali ke game yang mengubah seri ini selamanya: Grand Theft Auto III.

Bermain Grand Theft Auto III pada tahun 2026 rasanya seperti menonton video keluarga yang memperlihatkan Usain Bolt saat belajar berjalan. Gerakannya masih agak goyah, dan prosesnya belum sepenuhnya sempurna, tetapi jika dilihat dari sudut pandang modern, hal ini disertai kesadaran yang menarik bahwa Anda sedang menyaksikan langkah-langkah awal dari sebuah fenomena yang mendefinisikan genre ini. Pada akhir tahun ’90-an, game-game GTA telah meraih kesuksesan dengan memperlihatkan kebebasan unik yang ditawarkannya di dalam kota-kota bergaya sandbox – namun pendekatan top-down yang klasik terasa ketinggalan zaman jika dibandingkan dengan dunia 3D penuh yang mulai muncul pada era tersebut. Pada tahun 2001, GTA III hadir dengan konsep yang benar-benar berbeda, seketika itu juga mengubah seri ini menjadi yang terdepan dalam game aksi dunia terbuka.

Pada tahun 2001, GTA III hadir dengan konsep yang benar-benar berbeda, seketika itu juga mengubah seri ini menjadi yang terdepan dalam game aksi dunia terbuka. 

Memang benar bahwa sistem penargetan yang sudah menjengkelkan itu terasa dua kali lipat lebih frustrasi menurut standar modern, dan proses memulai ulang misi yang memakan waktu terasa sangat memberatkan 25 tahun kemudian. Namun, saya merasa tidak mungkin untuk tidak mengagumi betapa baiknya game ini memadukan elemen mengemudi, aksi, cerita, dan eksplorasi dalam dunia 3D yang dinamis, mengingat hal ini dicapai sebelum ada semacam pedoman yang tepat untuk melakukannya. Tentu saja, GTA III tidak langsung berhasil dalam segala hal – tetapi Anda harus belajar berjalan sebelum bisa berlari.

Memainkan GTA III begitu dekat dengan GTA 2, saya justru segera teringat betapa cepatnya game yang pertama terasa seperti game yang sebenarnya telah diisyaratkan oleh intro live-action yang memukau dari game yang kedua. Film promosi pendek bergaya kasar yang berlatar New York, yang diproduksi Rockstar untuk GTA 2 (dan kemudian dipersingkat untuk dijadikan intro-nya), tidak pernah terasa sedikit pun terkait dengan setting semi-cyberpunk game tersebut – tetapi film itu terasa sangat selaras dengan GTA III. Fakta bahwa GTA III berhasil menepati janji yang tidak terpenuhi oleh GTA 2 membuatnya semakin istimewa saat dirilis. GTA 2 hanya membuat saya sangat menginginkan game yang sejalan dengan semangat yang saya lihat dalam film promosi tersebut. Dua tahun kemudian, GTA III mewujudkannya.

GTA III mempertahankan beberapa elemen mencolok yang diperkenalkan oleh pendahulunya – seperti deretan iklan radio kustom yang lucu, ketertarikan acak terhadap Elvis Presley, dan bahkan kamera top-down opsional – namun sepenuhnya meninggalkan periode waktu yang kontroversial, lokasi yang tidak jelas, serta armada kendaraan bergaya retro-futuristik. Sebagai gantinya, game ini memilih sesuatu yang kredibel, kontemporer, dan mudah dikenali, serta kembali ke penghormatan terhadap New York seperti yang ada di GTA asli: Liberty City.

Ini Adalah Dunia yang Terbalik

Meskipun jajaran pengisi suara GTA III dipenuhi oleh deretan aktor ikonik Hollywood dari genre fiksi kriminal – termasuk Frank Vincent, Michael Madsen, Joe Pantoliano, Robert Loggia, Michael Rapaport, Kyle MacLachlan, dan Debi Mazar – tak ada yang benar-benar menonjol sebagai bintang utama game ini. Faktanya, dengan protagonis yang diam dan alur cerita yang sangat sederhana yang didukung oleh kru pendukung yang terdiri dari stereotip penjahat yang berlebihan dan sebagian besar satu dimensi, Liberty City sendiri mungkin muncul sebagai karakter terhebat dalam GTA III.

Liberty City terbagi menjadi tiga wilayah yang berbeda, yang dibuka secara bertahap seiring berjalannya cerita. Kita memulai di Portland, kawasan yang ditandai oleh sektor industrinya yang kumuh dan distrik lampu merah yang suram, sebelum bergegas ke Staunton Island—yang terinspirasi dari Manhattan—ketika situasi memburuk. Staunton Island menawarkan latar yang sama sekali berbeda; wilayah ini sangat komersial, dipenuhi gedung pencakar langit yang menjulang tinggi, serta taman yang rimbun dan terletak di pusat kota. Wilayah ketiga adalah Shoreside Vale, sebuah kawasan pinggiran kota yang rindang, namun didominasi oleh bandara besar dan bendungan. Sayangnya, Shoreside Vale sebenarnya adalah yang paling kurang menarik di antara ketiga wilayah tersebut, karena tidak memiliki kepribadian khas Portland maupun kepadatan Staunton Island. Saya akan memberikan apresiasi karena wilayah ini menjadi tempat asal Dodo yang terkenal sulit dikendalikan, tetapi selain itu, pergeseran ini terasa agak mengecewakan.

Ukuran Liberty City sangatlah sederhana dibandingkan dengan versi barunya di GTA IV – dan benar-benar kalah jauh jika dibandingkan dengan standar dunia terbuka modern – tetapi hal itu tidak menjadi masalah pada tahun 2001. Pada masa itu, dunia game ini benar-benar berbeda dari yang pernah kami jelajahi sebelumnya – dan sifatnya sebagai tempat di mana siang berganti malam serta cuaca cerah berubah menjadi hujan membuatnya terasa hidup dengan cara yang benar-benar baru. Berdirilah diam di Liberty City dalam GTA III, dan kehidupan akan terus berlanjut di sekitarmu. Lalu lintas mengalir, pejalan kaki berlalu lalang, dan Bumi berputar. Semua ini mungkin tidak terlalu mengesankan saat ini, tetapi pada masa itu hal ini sangat luar biasa. Perasaan yang saya rasakan saat kembali membenamkan diri dalam GTA III dan dibawa kembali ke momen itu dalam hidup saya sungguh sangat kuat.

Sebaiknya Kamu Mengemudi, Saudara

Template yang ditetapkan DMA Design untuk game GTA dengan sudut pandang atas tetap diterapkan di GTA III. Artinya, baik saat kamu mengemudi maupun berjalan kaki, segalanya terjadi di ruang yang sama. Tidak ada “level mengemudi” atau “level aksi”. Tidak ada level sama sekali. Hanya ada satu peta, dan kebebasan pemain adalah prioritas utama. Ya, ada banyak situasi di mana misi mungkin memaksa kamu menggunakan kendaraan tertentu, tetapi pada umumnya, kamu sepenuhnya mengendalikan cara kamu bergerak di dunia ini. Ambil mobil apa pun yang kamu inginkan, dan pergilah ke arah mana pun yang kamu pilih.

25 tahun kemudian, keunikan kebebasan ini sudah agak pudar – tetapi pada tahun 2001, hal itu benar-benar revolusioner. Kekuatan luar biasa PlayStation 2 telah memungkinkan GTA III melampaui batas-batas yang mungkin di PlayStation asli, mengubah kekacauan sudut pandang atasnya menjadi sesuatu yang modern, langsung, berbahaya, dan sinematik. Sederhananya, kini Anda benar-benar berada di dalam dunia tersebut – bukan melayang di atasnya. Rasanya tidak lagi seperti bermain polisi-polisian dengan mobil-mobilan – melainkan seperti berlibur di dalam adegan aksi karya Michael Mann.

Fisika berkendara di GTA III memang sedikit lebih licin dan terasa lebih mengambang dibandingkan seri-seri yang lebih modern, tetapi hal ini masih cukup mudah diterima di tahun 2026. Fisika mengemudi ini memang tidak memiliki bobot dan inersia yang cukup untuk dapat secara konsisten melakukan manuver J-turn yang spektakuler dan sejenisnya, tetapi secara umum terasa memadai. Ada banyak game aksi/mengemudi dunia terbuka yang dirilis selama 25 tahun terakhir yang menurut saya lebih reaktif, lebih ceroboh, atau lebih dangkal daripada GTA III; hal itu bisa saya pastikan. Bagaimanapun, berada di balik kemudi juga merupakan satu-satunya cara untuk mendengarkan semua iklan radio yang konyol, yang sekali lagi membuat saya tersenyum – atau deretan penelepon gila di Chatterbox FM.

Ada banyak game aksi/balapan dunia terbuka yang dirilis selama 25 tahun terakhir yang menurut saya lebih reaktif, lebih ceroboh, atau lebih dangkal daripada GTA III.

Namun, yang sudah sangat ketinggalan zaman adalah mekanisme penembakan orang ketiga – yang bisa dibilang sudah menjadi pilar terlemah GTA III sejak tahun 2001 (setidaknya di PS2, yang tidak memiliki keunggulan fungsi mouse seperti versi PC tahun 2002). Masalah utamanya adalah tidak semua senjata mendukung bidikan bebas. Hanya senapan serbu gaya M16, peluncur roket, dan senapan sniper yang dapat dibidik secara manual; sisanya harus mengandalkan sistem penargetan auto-lock. Hal ini mungkin tidak terdengar sebagai pengorbanan besar, sampai Anda terjebak dalam baku tembak hebat di jalanan Liberty City, dan tanpa sengaja mengarahkan bidikan ke nenek-nenek di sekitar, sekutu, atau petugas medis yang terlalu bersemangat karena sistem tidak memprioritaskan penyerang bersenjata yang sedang menembaki Anda.

Ketiadaan titik penyimpanan misi sama sekali juga tidak akan lolos standar saat ini. Hal ini tentu mengurangi tingkat kekacauan yang bersedia saya hadapi, mengingat lebih efisien secara waktu untuk mencoba menembak musuh dari jarak sejauh mungkin dan mengandalkan strategi apa pun yang berhasil, sekonyol apa pun itu. Kewajiban untuk terus-menerus berkendara kembali ke titik awal misi setelah gagal mencapai tujuan memang sudah menjadi tugas yang cukup menjengkelkan pada tahun 2001, tetapi hal itu terobati oleh fakta bahwa saat itu saya hanyalah seorang mahasiswa yang tinggal di rumah, dengan pekerjaan paruh waktu dan banyak sekali waktu luang. Di tahun 2026, waktu luangku sudah habis.

Saya Ingin Kompensasi atas Penghinaan Ini!

Meskipun menimbulkan kontroversi luas (dan, mungkin saja, justru berkat itu), GTA III meraih kesuksesan luar biasa, jauh melampaui ekspektasi penjualan. Game ini akhirnya terjual lebih dari 14,5 juta kopi, 11,6 juta di antaranya di PS2 – di mana game ini menjadi game terlaris kelima di konsol tersebut. Namun, meskipun dampak komersialnya adalah satu hal, dampak budayanya adalah hal yang sama sekali berbeda.

Mungkin cara termudah untuk memahami warisan luar biasa dari GTA III adalah dengan melihat segala sesuatu yang muncul setelahnya. Artinya, segala hal yang pada akhirnya mengadopsi filosofi dunia terbuka modern yang pada dasarnya ditetapkan oleh GTA III – lingkungan luas yang dapat dieksplorasi dengan misi yang tersebar di seluruh area, aktivitas sampingan opsional, armada kendaraan yang beragam, NPC yang tak terhitung jumlahnya, stasiun radio dan musik yang realistis, serta kebebasan untuk mengutak-atik dunia dan melihat seberapa keras dunia itu membalasnya. Ya, GTA III memang berhutang budi pada proyek-proyek yang menginspirasinya sejak awal, seperti yang pernah dijelaskan oleh Sam Houser dari Rockstar dengan cara yang tak terlupakan: "Zelda bertemu Goodfellas" pada masa itu, namun tak dapat dipungkiri bahwa template yang ditetapkannya memiliki pengaruh yang luar biasa. True Crime, Saints Row, Watch Dogs, Sleeping Dogs; masing-masing dari mereka meminjam atau mengembangkan konsep-konsep yang diciptakan GTA III.

Sulit membayangkan seperti apa genre aksi/balap dunia terbuka ini jika tidak ada GTA III. Apakah genre ini masih terus berkembang? Tentu saja. Seperti yang saya bahas dalam ulasan GTA 2 Legacy, era awal game balap 3D sudah dimulai pada saat itu – dan beberapa di antaranya sudah mulai menggabungkan aksi orang ketiga ke dalamnya. Genre ini sudah ada, meskipun masih dalam tahap awal. Driver 3 memang selalu dimaksudkan sebagai evolusi dari Driver 2 yang ambisius. Mafia sudah dalam tahap pengembangan sejak akhir 1998. The Getaway awalnya dikembangkan untuk PlayStation asli sebelum akhirnya menjadi proyek PS2. Kita tentu tidak bisa berpura-pura bahwa tidak ada perkembangan di bidang ini.

Kesuksesan luar biasa [GTA III] tidak terjadi secara kebetulan; itu terjadi karena game tersebut menemukan dan menetapkan formula yang dianggap tak tertahankan oleh para gamer.

Namun, kita juga tidak bisa berpura-pura bahwa salah satu dari contoh-contoh awal ini berhasil mencapai apa yang dicapai GTA III dengan keanggunan yang hampir sama. Kita tidak bisa berpura-pura bahwa game-game tersebut memiliki energi yang tak terkendali yang sama, atau perpaduan inovatif antara mengemudi, aksi, cerita, dan eksplorasi yang sama. Di situ, GTA III berdiri sendiri. Kesuksesannya yang luar biasa tidak terjadi secara kebetulan; hal itu terjadi karena game ini menemukan dan menetapkan formula yang sangat memikat para gamer – dan karena itulah seri ini telah menjadi tolok ukur untuk genre ini selama 25 tahun.

Kesimpulan

Grand Theft Auto III, dalam bentuk aslinya, adalah game yang membuat frustrasi dan seringkali merepotkan untuk dimainkan pada tahun 2026. Kewajibannya yang tidak kenal ampun untuk kembali secara manual ke penanda misi dan memulai dari awal mendorong gaya bermain yang sangat hati-hati dan konservatif, yang bertentangan dengan tingkat kebebasan yang kacau yang seharusnya didorong oleh dunia dan sistemnya. Selain itu, sistem tembaknya memang rumit dan membuat frustrasi, dan para karakternya yang dangkal dan sederhana termasuk yang paling tidak berkesan di antara seluruh seri. Di antara gelombang awal game GTA 3D, Vice City memancarkan gaya dan percaya diri yang jauh lebih menonjol, sementara San Andreas menawarkan skala dan cakupan yang jauh lebih luas. Namun, tak satu pun dari game legendaris ini dapat mengklaim sebagai GTA III—hanya versi yang lebih baik darinya.

Game ini menempati posisi unik dalam sejarah panjang seri ini. Meskipun tidak memelopori setiap aspek formula modern game dunia terbuka, game ini menggabungkan elemen mengemudi, aksi, cerita, dan eksplorasi dengan cara yang benar-benar baru. Game ini tidak hanya mengubah arah seri GTA selamanya – tetapi juga mengubah industri game. Hanya sedikit game yang bisa mengklaim seinovatif GTA III, dan lebih sedikit lagi yang mampu menetapkan tren secara permanen. GTA III tidak hanya menunjukkan kepada kita apa itu game dunia terbuka. Game ini menunjukkan kepada kita apa yang bisa dicapai oleh game dunia terbuka.

Untuk refleksi lebih lanjut mengenai seri Grand Theft Auto yang luar biasa, Anda dapat membaca ulasan Legacy terbaru kami tentang Grand Theft Auto dan Grand Theft Auto 2, dengan ulasan lainnya yang akan menyusul dalam beberapa bulan mendatang.

Luke adalah Editor Senior di tim ulasan IGN. Anda bisa menemukannya di Bluesky @mrlukereilly untuk menanyakan hal-hal kepadanya.

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.