Gungrave G.O.R.E. Blood Heat Ingin Menyempurnakan Fondasi Game Aksi yang Solid | Pratinjau IGN


Kami mengalami beberapa masalah ketika Gungrave G.O.R.E. asli dirilis pada tahun 2022. Sangat disayangkan bahwa sejumlah kesalahan langkah menghambat judul aksi yang solid, tetapi untungnya, game ini akan segera menemukan kehidupan baru dengan remaster/remake yang akan datang, Gungrave G.O.R.E: Bloodheat. Selama acara Play Days Summer Game Fest tahun ini, IGN memiliki kesempatan untuk melangkah ke sepatu bot Grave lagi dan juga berbicara dengan direktur umum Blood Heat, Kay Kim, tentang misi studio untuk menangkap kembali apa artinya bermain sebagai Grave.
Bagi mereka yang telah meledakkan melalui versi sebelumnya, Anda akan ingat bahwa pertempuran bisa terasa agak lamban, dan cara optimal untuk bermain adalah dengan duduk dan menembak musuh sampai Anda dapat melepaskan serangan Demolition Grave yang sangat kuat. Itu adalah gaya bermain yang, meskipun pasti, akan meningkatkan pengukur ketukan (kombo) Anda dan menjauhkan Anda dari bahaya – dan itu adalah pendekatan yang tim tidak merasa sesuai dengan pengalaman menjadi Grave.
Senjata tidak lagi memiliki jangkauan yang hampir tak terbatas (meskipun masih memiliki amunisi tak terbatas), yang mengharuskan Anda untuk mendekat. Menanggapi pergeseran ini, pertarungan jarak dekat jauh lebih cepat dan terasa lebih responsif. Saat memainkan G.O.R.E. asli, bertarung dari dekat tidak pernah mendarat bagi saya, jadi saya menemukan iterasi baru ini sebagai suguhan, dan itu benar-benar meningkatkan perasaan menjadi badass.
Mungkin faktor terbesar yang berkontribusi terhadap keberadaan Blood Heat dan beragam penyesuaiannya adalah bahwa studio IGGYMOB telah mengamankan IP Gungrave. Dengan memiliki hak, Kay berbagi bagaimana ini benar-benar melepaskan tim, memberi IGGYMOB dan pencipta seri dan seniman manga, Yasuhiro Nightow, kebebasan dan fleksibilitas yang jauh lebih besar untuk membuat game yang mereka inginkan.
"Dengan seri Gungrave Gore, Nightow-san menginginkan banyak perubahan, tetapi dia tidak dapat sepenuhnya masuk ke dalam pengembangan game. Sekarang, karena kami sepenuhnya memiliki IP, dia bebas untuk melakukannya," jelas Kay. "Jadi bahan, ide, konsepnya. Kami harus berkomunikasi melalui pemegang IP, sungguh, untuk berkomunikasi dengan Nightow-san untuk mendapatkan izin dan kesepakatan tentang arah kreatif. Sekarang setelah kita memiliki IP sepenuhnya, kita dapat menggunakan karakter terbaik, terpopuler dalam seri Gungrave ini. Karakter yang tidak bisa kami gunakan di Gungrave Gore. Jadi kami sekarang memiliki lebih banyak kebebasan dan fleksibilitas untuk benar-benar menerapkan semua IP yang merupakan bagian dari Gungrave."
Dampak Nightow-san akan terasa sepanjang permainan, mulai dari cara kecil Kuburan berinteraksi dengan dunia dan bergerak hingga pergeseran gameplay yang lebih besar. Saya ingin tahu tentang apa perubahan terbesar yang ingin dia lakukan dalam versi baru ini, dan Kay berbagi bahwa pembuat seri merasa bahwa sistem BEAT adalah masalah besar di aslinya. "Menghilangkan jumlah ketukan. Dia (Kightow) berpikir itu menciptakan masalah mendasar," ungkapnya. "Pola permainan tidak bisa keluar dari kotak, di mana pemain hanya mengumpulkan jumlah ketukan dan pengukur, dan menggunakan jumlah ketukan itu untuk meningkatkan pengukur pembongkaran, para pemain tidak bisa keluar dari kotak semacam itu."
Tujuan untuk memaksa pemain keluar dari lingkaran gameplay berulang yang akan memengaruhi pergeseran yang disebutkan sebelumnya, dan peningkatan pada pertarungan jarak dekat dan memindahkan hal-hal lebih dekat dengan aksi. "Jadi, hal pertama yang ingin dia hapus adalah jumlah ketukan. Dia benar-benar ingin keluar dari kotak kecil itu, gaya bermain yang agak terbatas hanya menembak dari jauh, menembak dari kejauhan, dan hanya pemain yang terobsesi dengan jumlah ketukan. Dan pengukur tembakan pembongkaran. Jadi, itu adalah hal pertama yang ingin dia hilangkan. Jadi, karena Anda memiliki jumlah peluru yang tidak terbatas, pemain, Grave, tidak pernah harus memuat ulang dan mengekspos dirinya pada bahaya. Jadi, kami ingin Grave masuk dan mengambil risiko itu dan berada dalam bahaya dikirim untuk bertarung... Kami bekerja keras untuk berbagai kombinasi, tetapi pemain hanya akhirnya menggunakan gaya bermain di mana menembak dari jarak jauh, mengumpulkan jumlah ketukan, dan mendekati untuk melakukan tembakan pembongkaran. Jadi, kami menginginkan gameplay sederhana semacam itu. Kami ingin menghapus jenis gameplay sederhana itu dan benar-benar menerapkan semua kombinasi dan trik dan memanfaatkan semua grafik yang telah kami masukkan ke dalam pengembangan ini."
Waktu saya langsung dengan Gungrave G.O.R.E. Blood Heat, meskipun singkat, membuat saya merasa seperti ini adalah pembaruan yang solid dan berharga dan itu membuat saya bersemangat untuk bermain lebih banyak. Panggung intro, dengan bos tanknya, lebih mendebarkan untuk dimainkan, dan ada peningkatan yang nyata dalam perasaan ketegangan momen ke momen karena saya harus berlari untuk berlindung untuk menemukan sudut yang terpencil untuk mengisi kembali perisai saya. Itu adalah ketegangan yang jarang saya rasakan di G.O.R.E. asli. Dengan penekanan yang lebih berat pada jarak dekat, saya akan penasaran untuk melihat seberapa banyak variasi dan potensi kombo yang akan ada di game terakhir, untuk benar-benar membiarkan pemain mencampuradukkan dan pamer. Di samping perubahan dan peningkatan lainnya, Gungrave G.O.R.E. Blood Heat terlihat seperti game aksi yang menjanjikan untuk diperiksa oleh pemain baru dan yang kembali saat dirilis akhir tahun ini.
Scott White adalah kontributor lepas untuk IGN, membantu permainan meja dan liputan panduan. Ikuti dia di X/Twitter atau Bluesky.
Sumber: IGN PC Articles
