Apakah Nintendo Kehilangan Jiwanya?


Ini adalah artikel opini IGN dari Charlie Lopresto, yang telah menulis secara online tentang Nintendo sejak membangun situs penggemar Pokemon pertamanya pada tahun 1999. Ia menganggap DS Lite sebagai sistem Nintendo favoritnya dan tidak akan berhenti sampai keluarga Koopaling kembali diakui sebagai pewaris sah Bowser.
Nintendo mempekerjakan pria itu!
Tidak secara harfiah. Tidak ada pria, wanita, atau siapa pun. Sebagian besar teriakan "pekerjakan pria ini" bersifat sarkastik, bahkan penuh penghinaan. Gagasan tentang Mario Unreal Engine dengan framepacing yang tidak konsisten dan layar kompilasi shader bertentangan dengan semua yang kita tahu tentang perusahaan yang secara konsisten menentang modernitas dan menorehkan jalannya sendiri. Nintendo tidak akan pernah mengejar standar industri yang basi seperti itu. Kamu sama saja punya Peach di komunikasi taktis.
Leluconnya belakangan ini terasa sedikit berbeda. Star Fox di Switch 2 adalah remake luar biasa dari game yang telah dibuat ulang beberapa kali sejak 1993, penuh dengan lens flare, skybox yang rimbun, dan bulu fisik yang dirender dengan toolkit triple-A lengkap. Sementara itu, remake kedua Ocarina of Time tampaknya mengejar nuansa kontemporer yang serupa. Nintendo masih belum asing dengan game menarik yang menawan dan khusus, tapi daftar remake, keberadaan Switch 2 yang kurang menginspirasi, dan penerimaan publik Shigeru Miyamoto terhadap kesederhanaan Mario Galaxy Movie semuanya menimbulkan pertanyaan yang banyak penggemar Nintendo ingin tidak terlalu lama dipikirkan. Apakah Nintendo telah kehilangan jiwanya?
Apa jiwa Nintendo? Sausnya, rizznya, bahan rahasia yang membuatnya berputar di antara pesaing dengan tiga kali teraflops? Soul, bagi Nintendo, selalu berarti hal yang sama: membuat keputusan yang hanya bisa datang dari mereka. Jadi mengapa rasanya, mungkin untuk pertama kalinya, Nintendo mengikuti arus?
Ini bukan argumen baru. Nintendo sudah memilikinya – dengan dirinya sendiri – dua puluh enam tahun yang lalu.
"Di mana Zelda dewasaku?"
24 Agustus 2000, Chiba, Jepang: Nintendo membuka pintu pameran tahunan "Spaceworld", versi E3 milik perusahaan di mana mereka akan memperkenalkan generasi perangkat keras berikutnya setelah N64 yang secara komersial mengecewakan.
Pengungkapan Gamecube, sebuah kotak ungu kecil dengan pegangan, dan kontroler yang menyertainya dengan tombol berbentuk kacang, penuh dengan karakter unik yang biasa kita harapkan dari huruf N besar, tapi perangkat lunak yang ditampilkan sangat berbeda. Demo reel Spaceworld 2000 yang kini legendaris terdiri dari klip-klip yang dirancang untuk memukau jurnalis game pergantian milenium dengan kekuatan grafis murni yang banyak orang rasakan kurang di generasi sebelumnya. Di antara deretan Meowth yang menari dan berbagai Mario, terjepit di antara Luigi yang terjepit dan meregang serta Samus Aran yang berlari di lorong yang meledak, ada 12 detik yang memicu salah satu teriakan penggemar terbesar dalam sejarah game.
Akhirnya, Nintendo akan memiliki Zelda yang keren dan realistis untuk membungkam fitnah di ruang makan dan para pembully BBS. Akhirnya, Nintendo bisa bersaing secara grafis dengan rekan-rekan sezaman seperti PlayStation 2 milik Sony dan Xbox yang baru saja diperkenalkan oleh Microsoft. Perusahaan akan aman dari ketidakrelevanan, terhindar dari nasib menyedihkan Dreamcast milik Sega yang tidak mampu menyaingi Final Fantasy dan Metal Gear Solid yang ada di luar sana. Ini dianggap sebagai langkah yang tidak biasa bagi Nintendo bahkan pada masa itu. Meliput acara tersebut, Fran Mirabella dari IGN sendiri berkomentar:
"Dengan gaya yang sangat tidak seperti Nintendo, itu menunjukkan betapa hebatnya game secara grafis, bukan seberapa baik mereka bisa dimainkan... Faktanya, seluruh presentasi hampir sama sekali tidak memiliki visi asli Nintendo. Perusahaan inovatif ini telah berulang kali mengatakan bahwa grafis hebat tidak berarti apa-apa, dan hanya bisa berhasil jika menawarkan dunia cara pandang baru terhadap game."
Ketakutan itu terbukti tidak berdasar hanya setahun kemudian. Demo grafisnya memang seperti itu, sensasi cepat yang tidak pernah dimaksudkan menjadi game sungguhan, meski itu tidak menghentikan para pejuang konsol untuk tergila-gila membayangkan bump-map Biggorons dan Bongo Bongos.
Ketika GameCube Zelda yang sebenarnya diungkapkan di Spaceworld 2001, sambutan terhadap Link yang kartun dan anak-anak serta dunianya yang berwarna cerah dan sangat jenuh benar-benar seperti vulkanik, sebuah epidemi memalukan dari kemarahan yang membasahi celana dan kekanak-kanakan terhadap "Celda." Papan pesan di seluruh web bergemuruh tinggi: "Di mana Zelda dewasa saya?" "Mereka membuat Zelda terlihat seperti pertunjukan boneka untuk anak usia 5 tahun!" "Saya ingin plot yang dalam dan grafis yang REALISTIS!" "Aku pikir game ini akan terlihat sangat bagus sampai mataku berdarah!"
Melihat ke belakang telah baik hati kepada Celda, yang kini dikenal dan dicintai sebagai Wind Waker. Gaya seni yang membuat forum marah telah bertahan sebagai contoh cemerlang semangat Nintendo yang berani, visioner, dan melanggar tren, sementara demo Spaceworld yang sangat menakjubkan pada tahun 2000, dengan model karakter plastik dan estetika coklat lusuh, kini menua seperti Lon Lon Milk. Bahkan ketika Nintendo memberikan apa yang diinginkan oleh kelompok "sewa orang ini" dengan Twilight Princess, sekuel yang cukup menengah ini tetap berada di tingkat lebih rendah dibandingkan game Zelda yang dibuat perusahaan dengan syaratnya sendiri.
Hampir seperti Nintendo tahu apa yang mereka lakukan. Bagaimanapun, ini sudah dilakukan sejak lama, dan filosofinya bukan kebetulan. Faktanya, itu adalah keputusan sengaja dan bernama yang memungkinkan jiwa Nintendo muncul.
berpikir lateral
Baik Wind Waker maupun perpustakaan GameCube lainnya yang sangat mengagumkan tidak bisa menyelamatkan konsol kecil yang unik ini. Perusahaan ini sudah tertinggal dari para pesaing ketika Satoru Iwata menjadi presiden Nintendo pada Mei 2002. Sebagai programmer master yang paham hardware, Iwata bisa melihat ke mana arah industri dan tidak menginginkannya. Generasi GameCube menjadi yang terakhir di mana Nintendo mencoba bersaing dengan para pemain besar dalam perlombaan untuk kualitas grafis. Bersaing itu mahal, membengkak biaya pengembangan dan mengurangi margin—dan berbeda dengan Sony dan Microsoft yang menjual perangkat keras mutakhir dengan kerugian, Nintendo justru meraup keuntungan dari setiap konsol yang mereka kirimkan.
Hasilnya adalah Wii, revolusi paradigma dalam dunia game yang bahkan tidak bisa bermimpi mencapai 720p, sementara game seperti Call of Duty dan Grand Theft Auto memicu ledakan triple-A yang sangat merusak grafis konsol generasi ketujuh Nintendo. Game yang membuat Wii layak dimiliki adalah game khusus, dirancang dari awal berdasarkan kemampuan perangkat keras yang hemat biaya dalam kotak putih kecil yang bersih itu. Mereka tidak terlihat seperti game lain di rak karena memang tidak bisa, kecuali port yang terlihat kasar dan kompromi dengan sedikit yang ditawarkan selain goyangan yang berlebihan.

Wii, dan DS yang sama sederhananya di balik kap mesin, tampak dan dimainkan seperti mainan, tetapi kesuksesan luar biasa mereka membuktikan strategi Iwata di luar argumen yang masuk akal. Dia menjalankan sebuah buku panduan yang dibuat 15 tahun sebelumnya oleh Gunpei Yokoi, penemu brilian yang melihat para pegawai gaji bermain-main dengan kalkulator di kereta dan menggunakan komponen yang sama untuk menciptakan konsep permainan genggam.
Yokoi menyebut filosofinya "Berpikir Lateral dengan Teknologi Layu," memanfaatkan komponen murah, eksplorasi dengan baik, dan kurang bertenaga melalui inovasi dalam desain dan pengalaman, bukan sekadar performa mentah. Hal ini terlihat dari kesederhanaan yang disengaja dari Game and Watch dan Game Boy milik Yokoi, yang layar monokromatiknya menukar warna dengan harga lebih rendah dan daya tahan baterai double-A selama 30 jam. Iwata memutuskan untuk mengembangkan doktrin Yokoi ke konsol rumahan, menciptakan jalur bagi Nintendo untuk menempati dirinya sendiri.
Batasan perangkat keras sangat memengaruhi desain perangkat lunak Nintendo, dan alih-alih bersembunyi di balik spesifikasi sederhana, perusahaan menggunakannya sebagai izin untuk memukau dengan kecerdasan, keahlian, dan jiwa. Kamu sudah tahu seperti apa bentuknya.
Soul merespons kekuatan pra-render Donkey Kong Country dengan coretan krayon Yoshi's Island. Soul beralih ke potongan karton untuk bersaing dengan kelebihan opera seperti Cloud Strife dan Squall, atau meninggalkan jalur yang disukai penonton seperti Hero of Time yang hiper-realistis dan malah menghibur kita dengan Toon Link. Soul tidak selalu cukup, tapi sejarah panjang Nintendo yang sering gagal dari Satellaview hingga Wii U masih dipenuhi semangat tak terbantahkan dari sebuah perusahaan yang bersedia mencoba sesuatu yang berbeda.
Bahkan keputusan bisnis perusahaan yang lebih membuat frustrasi memiliki kualitas buatan tangan dan unik yang membedakannya dari ekstraksi korporat generik. Langkah seperti menggunakan cartridge jauh melewati batas akal sehat, mengenakan biaya $40 untuk DLC dalam bentuk figur plastik, dan mengunci voice chat serta soundtrack game di balik aplikasi mandiri semuanya agak gila, tapi secara nyata dan penuh jiwa sangat luar biasa seperti Nintendo. Sejujurnya, kami tidak akan memilih cara lain, meskipun dompet kami mengatakan sebaliknya. Nintendo akan beralih ke Nintendo, dan itu berjalan sangat baik selama lebih dari satu abad. Namun belakangan ini, Nintendo terlalu banyak melakukan hal-hal yang tidak dilakukan Nintendon.
Nintendon't
Nintendo sudah begitu sukses begitu lama sehingga hampir sulit mengingat era kegagalan terakhirnya, meskipun baru sekitar 13 tahun yang lalu. Wii U, konsep funky dengan layar ganda yang membingungkan para pengecer dan membuat penonton kasual yang dikembangkan oleh Wii menjadi sangat terasing, adalah bencana total, dan Nintendo, sesuai dengan biasanya, tidak membuang waktu untuk perubahan baru. Etos teknologi yang layu bukanlah masalah, seperti yang dibuktikan dengan sangat serius oleh Switch, tetapi jelas sudah saatnya mencari cara yang lebih mainstream untuk menghasilkan uang. Taman berdinding yang dikontrol ketat yang telah menghasilkan begitu banyak misteri dan aura perusahaan akan terbuka lebar untuk pemberi lisensi, taman hiburan, mainan, dan film, dan setelahnya tidak akan sama lagi.
Ini bukan sepenuhnya hal buruk. Super Nintendo World luar biasa, kami tidak akan pernah menolak set Lego keren, dan menyenangkan memiliki film Mario Bros. yang tidak membuat orang yang membuat atau menontonnya trauma. Namun, retakan pertama muncul hampir seketika: film yang dipilih Nintendo, dengan semua modal kreatif dan keanehan institusionalnya, adalah latihan dangkal dan sesuai angka eksploitasi IP kelompok fokus dari para pembuat Minions. Anda mungkin berpikir perusahaan di balik ide-ide unik dan luar biasa seperti Pikmin dan WarioWare bisa sedikit lebih kreatif daripada Chris Pratt.
Tapi itu film. Pasti gamenya akan berbeda. Pasti Nintendo akan melanjutkan kesuksesan besar Switch dengan perangkat keras lain yang bertentangan dengan pencarian sia-sia akan kesempurnaan grafis. Jawabannya adalah Switch 2: Switch, dengan lebih banyak grafis. Meskipun tidak kurang dihargai mengingat resolusi dan framerate yang buruk dari konsol asli, menjalankan strategi yang sama dengan tambahan tenaga di bawah kap adalah keputusan yang sangat mengecewakan dari perusahaan yang biasa kita lihat memukau. Itulah yang dilakukan orang lain.
Daftar perangkat lunak ini menceritakan kisah yang sama lemahnya. Switch 2 diluncurkan dengan Mario Kart World sebagai judul unggulan, sebuah entri yang cukup besar dalam seri balap yang tangguh namun tetap membuat banyak penggemar ingin lebih—terutama mengingat harga historisnya sebesar $80, jauh sebelum GTA 6 mendapat kritik karena melakukan hal yang sama. Keberanian mengenakan biaya mahal untuk Mario Kart lebih banyak adalah bukti betapa banyak kebaikan yang rela diberikan penggemar kepada Nintendo selama perusahaan ini menepati janjinya dan menghadirkan hal-hal terbaik. Tapi apakah itu yang terjadi?
Switch 2, menurut semua metrik komersial, adalah kesuksesan besar, dan Nintendo masih menghadirkan game-game hebat secara rutin. Hit kejutan seperti Tomodachi Life dan Donkey Kong Bananza masih penuh dengan keajaiban khas perusahaan ini, tapi sepertinya untuk setiap hit penuh jiwa selalu ada kegagalan seperti Metroid Prime 4, atau, yah, tidak banyak. Rom Pokemon GBA dijual dengan harga penuh dan upgrade sudah dibayar untuk katalog lama. Itu adalah suara dari rombongan yang puas dan senang bertahan.
Dan Nintendo benar untuk merasa bahagia. Orang-orang yang bekerja di sana memang begitu, dengan tingkat pergantian karyawan yang sangat rendah di industri yang terkenal dengan PHK massal. Orang-oranglah yang membuat Nintendo menjadi Nintendo, dan kebijaksanaan serta keahlian yang terkumpul selama puluhan tahun di lapangan pengembangan mustahil untuk diciptakan kembali di tempat lain. Namun orang-orang itu semakin menua, dan banyak ikon masa keemasan Nintendo memasuki masa pensiun yang layak didapatkan. Beberapa, seperti Iwata, sayangnya sudah tidak ada lagi, dan yang tetap tinggal mungkin mulai merasa sedikit terasing.
Bahkan Shigeru Miyamoto sendiri, jenius visioner di balik beberapa game paling ceria dan inovatif yang pernah dibuat, kini menetap dalam peran emeritus seremonial. Dan mari kita perjelas, pria yang telah memberi kita begitu banyak tidak berutang apa pun dan pantas untuk pergi menuju matahari terbenam. Meski begitu, agak aneh melihat dia bertopeng begitu keras untuk film Mario Galaxy. Dia hampir terlihat defensif, mengkritik kritikus film karena terlalu negatif terhadap sekuel yang sangat biasa ini. Jika Miyamoto-san bersedia memperjuangkan mediokritas, apa artinya itu tentang Nintendo?
Masih banyak talenta yang berani mengambil risiko, mulai dari generasi baru pengembang yang mulai belajar dengan seri seru seperti Splatoon hingga legenda seperti Masahiro Sakurai yang menuangkan energi kreatifnya ke dalam sekuel Kirby Air Riders yang luar biasa dan sama sekali tidak diminta sebelum dikirim kembali ke tambang Smash Bros.
Apa yang terjadi ketika orang-orang di Nintendo yang tahu cara membuat sesuatu yang aneh dan benar-benar serius sudah pensiun, tidak tertarik, atau sibuk dengan cara lain? Langkah tradisional dalam dunia game adalah mengandalkan IP yang sudah teruji. Dan apa yang Anda lakukan ketika Anda memiliki salah satu IP paling berharga dalam sejarah manusia dan tidak memiliki visi khusus tentang apa yang harus dilakukan dengannya?
Kamu buat ulang.
Maaf untuk Jet
Star Fox di Switch 2 adalah game yang luar biasa. Game ini indah, berjalan sempurna di perangkat keras yang masih agak kurang bertenaga, dan terasa kurang lebih persis seperti bermain versi aslinya, hanya saja dengan beberapa cutscene tambahan yang semuanya berlangsung dengan model karakter antropomorfik yang sempurna bersantai di satu ruangan abu-abu. Ini adalah pengantar yang sangat baik untuk waralaba, terutama karena itu adalah pengenalan untuk waralaba tersebut. Di balik fitur tambahan, Star Fox 2026 pada dasarnya adalah game yang sama dengan Super FX shooter tahun 1993 dan persis sama dengan game klasik Nintendo 64 tahun 1997 yang membawa force feedback ke massa. Satu-satunya perbedaan adalah sekarang tampilannya dan suaranya seperti game lain di luar sana.

Sudah hilang lagi pembacaan baris dengan aksen regional yang aneh yang disampaikan melalui urgensi audio N64 yang terdistorsi yang menjadi stim vokal untuk satu generasi penuh, digantikan oleh aktor modern yang layak membacakan dialog yang dihaluskan seolah-olah mereka tidak ingin membangunkan orang tua mereka di ruangan sebelah. Suara radio dan statis telah diganti dengan kompetensi HD steril. Visualnya menakjubkan tapi kurang jelas dan mudah dibaca, dan bos-bos kehilangan umpan balik hit yang tajam yang memberi tahu tembakan Anda tepat. Untuk semua orang, Star Fox terasa seperti Nintendo yang mempekerjakan pria itu, tapi pria itu kehilangan semangat ekstra yang membuat Star Fox 64 terasa berbeda.
Bagus. Bagus bahkan. Tapi apakah ini istimewa? Apakah ini penuh jiwa? Apakah ada tenaganya? Bandingkan dengan model buatan tangan yang digunakan dalam materi promosi asli, boneka berbulu dan mengerikan ini yang terinspirasi dari program anak-anak Inggris beranggaran rendah. Atau, jika Anda ingin sesuatu yang sedikit lebih tidak membingungkan, makeover anime dinamis tim dari film Mario Galaxy bisa menjadi titik awal yang menarik. Ada banyak cara poligon abstrak dari armada Andross bisa diinterpretasikan, tapi Nintendo memilih yang paling aman. Mungkin itu disengaja, cara untuk membuat Velan Studios yang baru mengenal Star Fox sebelum membiarkan mereka menempuh jalan yang lebih menarik. Ada waktu dan tempat untuk roda latihan, dan Star Fox adalah waralaba yang bagus untuk mendapatkan pengalaman yang baik. Zelda adalah hal yang sama sekali berbeda.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time bisa dibilang adalah game paling terkenal dalam franchise paling terkenal sepanjang masa, dan tampaknya akan menuju ke arah yang serupa. Masih terlalu dini untuk memberikan penilaian penuh, tapi arah visualnya terasa seperti perusahaan yang lebih tertarik memvalidasi komunitas Spaceworld 2000 daripada menyuruh mereka berjuang dan memberikan kehebatan yang bahkan tidak mereka sadari mereka inginkan.
Nintendo sudah lama kembali ke hal ini. Versi 3DS dari Ocarina lebih mirip port HD daripada remake penuh, dan bahkan itu kehilangan beberapa gaya seni asli yang sempurna dalam terjemahan, terutama untuk Majora's Mask. Tapi ini adalah sesuatu yang sama sekali berbeda. Nintendo yang membuat ulang Ocarina of Time dengan grafis "dewasa," "realistis" yang diidamkan para gamer seperti Hayao Miyazaki yang membuat ulang Princess Mononoke dalam aksi nyata di greenscreen. Ini bukan salah, tepatnya, ini hanya versi yang paling mudah dibaca secara komersial dari game ini dengan keuntungan tertinggi, jalur yang biasanya ditolak oleh Nintendo.
Ocarina tidak sendirian dalam rencana ini. Jadwal masa depan dekat Nintendo secara khusus minim judul orisinal, dan lebih banyak sapi suci pasti sudah antre untuk makeover modern yang sama. Pada titik mana Anda berhenti merayakan katalog lama Anda dan mulai melakukan fracking untuk jaminan pengembalian? Ini garis tipis, dan tidak harus seperti ini.
Remake bukanlah musuhmu. Remake memang bisa punya jiwa, mereka hanya butuh sesuatu untuk disampaikan. Capcom menjalankan seluruh seri Resident Evil dengan game yang diperluas dan dibangun ulang dari awal dengan cara yang memperkuat materi sumber tanpa melakukan copy-copy, menghasilkan banyak uang dan reputasi yang sempurna di kalangan penggemar dan kritikus. Atlus menghidupkan kembali game Persona sebelumnya dengan sentuhan visual percaya diri yang dikembangkan setelah fenomena P5, menggunakan gaya barunya untuk memperindah RPG klasik dengan gaya modern yang tak salah kesal. Kedua pendekatan membutuhkan sudut pandang yang tulus tentang apa itu benda dan apa yang bisa jadi. Remake terbaik datang dengan pendapat tentang versi aslinya, mereka punya seseorang di ruangan yang cukup peduli untuk berdebat tentang itu. Nintendo dulu adalah perusahaan itu. Kita akan segera tahu apakah masih ada.
Sumber: IGN Game Articles
