Umum

Ulasan Mortal Shell 2

📰 IGN Game Articles✍️ Tom Marks📅 17 Agustus 2026👁 29 views
Share:💬𝕏f✈️
Ulasan Mortal Shell 2

Sebagai penggemar pendekatan Mortal Shell yang lebih sederhana terhadap soulslike pada tahun 2020, saya sangat skeptis terhadap antusiasme Mortal Shell 2 untuk membuat segalanya jauh lebih besar, karena yang lebih besar tidak selalu lebih baik. Jika Anda merasakan hal yang sama, izinkan saya meredakan kekhawatiran dari awal di sini: selain lebih besar, Mortal Shell 2 juga lebih baik dalam hampir semua hal. Masih ada kekurangan teknis, kebanyakan hal teknis aneh dan beberapa masalah keseimbangan, terutama menjelang akhir quest 25-30 jam ini. Namun dunianya, aksi menjelajah yang kadang menakutkan, dan pertempuran sengit yang akan Anda hadapi saat melakukannya semuanya jauh lebih baik.

Seperti di game pertama, kamu bermain sebagai makhluk dengan tubuh berkilau dan berotot yang menempatkannya di antara monster Ridley Scott dan mayat, yang bisa "mengincarnasi" bentuk pejuang mati yang terkenal dan menggunakan kemampuan mereka untuk tujuan tertinggi. Seperti Illusion of Gaia, tapi dengan lebih banyak pencuri dan penjahat perang. Ketika kamu menempati salah satu cangkang ini, kamu mengambil identitas dan kemampuannya. Ketika terlalu banyak dipukul, kamu akan dibuang keluar, kembali ke bentuk cacing aslimu dan diberi kesempatan untuk melawan kembali ke dalamnya. Ini adalah gimmick Mortal Shell dulu, dan masih menjadi versi seru dari pertarungan terakhir sekarang.

Namun jumlah orang yang mungkin masuk dan mengemudi seperti Iron Man yang lebih rapuh telah berlipat ganda di sekuel ini, dengan hanya beberapa wajah yang kembali bergabung dengan daftar penjahat berwarna-warni yang sebagian besar baru. Yang menonjol termasuk kanibal buas, alien berzirah, dan kultis penghenti waktu, semuanya terdengar aneh di luar konteks tapi sangat cocok dengan dunia mengerikan yang diciptakan Mortal Shell 2. Cerita keseluruhan masih agak berantakan dan misterius, tapi cerita sampingan dari karakter-karakter ini, yang dipelajari dengan mempererat ikatan Anda dengan mereka melalui bantuan koleksi khusus dan wanita yang sangat besar, benar-benar mendasarkannya pada interaksi manusia (atau lainnya) yang bisa dipahami.

Peningkatan terpenting pada cangkang ini dari game sebelumnya bukan bagaimana mereka terlihat atau apa yang mereka lakukan sebelum mati, tapi apa yang membuatnya berbeda di luar itu. Sebelumnya, Tiel yang lincah atau Eredrim yang perkasa terutama dibedakan oleh seberapa besar bar nyawa mereka, dengan semua variasi yang lebih bernuansa tersembunyi dalam kemampuan pasif yang bisa Anda habiskan poin untuk membukanya. Kemampuan pasif ini kembali jauh lebih banyak dan dalam bagan progresi yang lebih terorganisir, tetapi setiap shell kini juga memiliki kemampuan aktif yang berbeda yang membuatnya lebih berdampak dalam pertempuran dan beragam satu sama lain. Sekarang Tiel bisa menghilang dalam waktu singkat, memungkinkannya menyelinap melewati musuh dan muncul kembali dengan serangan pengkhianatan besar, sementara Eredrim bisa mengenakan palang stagger satu target dengan serangan bahu besar atau menghadapi kelompok dengan ledakan lebar. Mendaratkan beberapa dari ini bisa jadi rumit, terutama yang mengharuskan perjalanan jarak tertentu atau mengunci otomatis ke musuh, dan saya entah kenapa sering meleset dengan kemampuan seperti Shadow Stab milik Tiel sesekali.

Berganti cangkang untuk mencoba trik pertarungan baru sekarang lebih memuaskan.

Bagaimanapun, ini adalah langkah memuaskan dari versi asli, dan membuat berganti-ganti shell untuk mencoba trik tempur baru menjadi pengalaman yang memuaskan, yang menjadi lebih mudah karena poin yang digunakan untuk meningkatkan shell tertentu bisa dikembalikan dan dialokasikan kembali secara gratis sebanyak yang Anda mau. Kadang-kadang saya merasa terdorong untuk melakukannya dengan cara yang hampir tidak halus. Punya musuh tangguh yang sangat mengandalkan serangan berbasis api dan status pembakaran? Maksimalkan armor tahan api Lazlo. Hal ini bisa membuat bos di akhir game terasa kurang kuat, karena mereka tidak bisa berkembang seperti yang bisa kamu lakukan jika kamu fokus pada grind, sehingga kekuatan mereka tidak terlalu kuat sekaligus mengalahkan mereka jika tidak.

Persenjataan senjata juga membengkak di Mortal Shell 2, dengan delapan senjata jarak dekat utama dan delapan senjata samping jarak jauh yang bisa dipadukan, masing-masing dengan kekuatan dan kelemahan sendiri. Beberapa cepat dan bagus untuk menumpuk debuff tapi tidak memberikan damage besar dan tidak bisa menginterupsi musuh secara andal. Beberapa memiliki jangkauan yang bagus tetapi membutuhkan tiga hingga lima hari kerja untuk beroperasi. Saya cenderung memilih senjata dengan serangan lari yang sangat bagus, karena saya sering memulai pertemuan dengan serangan alpha all-in dengan harapan bisa menjatuhkan musuh secepat mungkin untuk menghindari bahaya nyata yang mereka hadapi. Itu agak membuat frustrasi mengingat meskipun secara mekanis sangat baik, setiap aksi yang melibatkan klik stik seperti berlari dan auto-targeting sangat rumit.

Setiap senjata memiliki rangkaian serangan ringan dan berat yang dapat dirangkai untuk menciptakan kombo. Menemukan tempat yang tepat untuk menukar serangan ringan dengan serangan berat dalam kombo tiga pukulan agar memaksimalkan kerusakan sekaligus meminimalkan persiapan serangan yang relatif lama adalah jenis eksperimen yang mengejutkan dan maju yang bisa ditemukan dalam sistem yang umumnya cukup sederhana. Stamina benar-benar hilang di Mortal Shell 2, jadi kamu bebas berayun sesuka hati. Menggantikannya adalah Resolve, sebuah meter yang diisi dengan serangan jarak dekat yang dilancarkan dan digunakan untuk melakukan hampir semua hal lainnya, mulai dari menembak senjata jarak jauh hingga kemampuan peluru. Saya suka karena itu berarti saya harus tetap agresif di melee agar bisa menikmati semua hal keren lainnya, dan gain Resolve cukup stabil tanpa modifikasi sehingga saya tidak pernah merasa terkunci dari opsi itu saat saya membutuhkannya.

Mortal Shell 2 memvariasikan penawaran pertahanannya dengan cara yang menarik, memperlakukan sejumlah kecil Segel berbeda sebagai perisai dengan fungsi yang berbeda-beda. Salah satunya memungkinkan Anda untuk Harden, yang mengubah tubuh Anda menjadi batu untuk sementara waktu untuk menangkis serangan berikutnya, dan merupakan fitur khas yang membuat Mortal Shell menonjol di antara rekan-rekannya yang mirip jiwa lima tahun lalu. Yang lain memperkenalkan blok yang cukup standar genre, lengkap dengan parry jika timingnya tepat. Opsi ketiga hanya untuk parry, memungkinkan Anda mengeksekusi musuh jauh lebih cepat dengan risiko dihukum sendiri. Saya tetap dengan harden sebagian besar run saya - saya tidak bisa melepaskan kepuasan bisa mengeras di tengah serangan untuk menyerang dan menyelesaikan serangan saya dengan aman - tapi saya menghargai bagaimana ini berfungsi sebagai semacam pengaturan kesulitan de facto, dengan opsi untuk menggantinya kapan saja jika ingin mencoba peruntungan.

Opsi melee cukup andal tapi membosankan dibandingkan senjata samping.

Opsi melee konsisten dan dapat diandalkan, tapi sebagian besar membosankan dibandingkan dengan senjata samping. Ballistzooka jahat dari game pertama kembali dalam segala kemegahannya, tapi sederhana dibandingkan beberapa opsi baru, seperti kerangka bayi yang berhantu dalam kandang yang memancarkan kejahatan atau lute ajaib yang bisa membingungkan musuh. Saya menemukan bahwa senjata ini memiliki kegunaan yang lebih spesifik dibandingkan senjata jarak dekat - crossbow digunakan untuk menembak musuh lemah di pinggiran atau menumpuk debuff pada musuh, sementara opsi yang disebutkan tadi adalah untuk memulai pertarungan dengan ledakan besar.

Seperti peluru, baik senjata jarak jauh maupun jarak dekat bisa ditingkatkan, dan peningkatan tersebut bisa dikembalikan untuk diterapkan kembali pada set senjata lain. Namun, pengembalian dana ini tidak sepenuhnya gratis. Kamu akan mendapatkan kembali material yang digunakan untuk meningkatkan senjata itu, tapi emas yang sudah digunakan akan hilang. Ini berarti kamu harus bersedia berkomitmen lebih banyak pada senjata yang kamu investasikan kecuali kamu mau grinding banyak emas. Ini juga agak membuat saya enggan bereksperimen terlalu banyak di akhir permainan, meskipun saya masih mencari senjata baru, tahu bahwa akan menjadi pemborosan waktu yang mahal jika saya tidak menyukai salah satu.

Selain itu, Tarstone yang menambah statistik dan fitur tambahan ke dalam rencana permainan Anda bisa dimasukkan ke dalam senjata dan peluru Anda. Mereka hadir dalam berbagai bentuk, sesederhana menaikkan damage atau crit rate secara pasif, atau menambahkan kemampuan untuk menginfuskan properti elemen ke seranganmu dalam waktu terbatas. Tapi beberapa bahkan menambahkan kemampuan baru ke arsenalmu, seperti putaran pedang besar atau hujan peluru untuk kerusakan area. Tarstone memang mudah berubah; Banyak dari mereka hanya bisa dipasang pada senjata tertentu, membuat alat perang yang kamu investasikan menjadi semakin penting. Saya menemukan beberapa yang paling berguna cukup awal, dan selain keren dan mencolok, saya menghabiskan sebagian besar permainan dengan memilih menghabiskan Resolve saya untuk hal lain.

Kombinasi senjata dan peluru itulah yang benar-benar menciptakan gaya bermain, dan konfigurasi itu terasa tak berujung. Meskipun saya yakin ada beberapa mini-max yang bisa dilakukan antara combo melee, jarak jauh, dan shell, saya menemukan bahwa saya bisa membuat apa saja bekerja dalam kapasitas tertentu, yang sebenarnya memiliki efek tak terduga yaitu tetap lebih dalam batas saat mempersiapkan perlengkapan. Setiap peluru memiliki senjata khas, dan meskipun tidak ada yang berubah di tangan mereka, beberapa pasangan ini terasa sangat serasi. Minigun lambat untuk dinyalakan dan membuatmu diam saat kamu menembakkan peluru ke arah lapangan, tapi kemampuan Proxima untuk mengurangi kerusakan secara pasif membuatnya menjadi orang yang sempurna untuk menembakkannya. Kapak Gragu berputar dengan kadang liar untuk memberikan damage bagus tapi tidak banyak stun, membuat Anda rentan untuk serangan cukup rutin, tapi kemampuan Gruga mengisi ulang item penyembuhannya dengan membunuh musuh menambah hadiah pada risikonya.

Ada banyak sekali jalur yang bisa dialihkan.

Cangkang, senjata, dan Tarstone ini tersebar melalui reinterpretasi Fallgrim yang padat dan berbahaya. Di game pertama, zona hub pusat tersebar ke tiga arah, setiap jalur menyempit menjadi dungeon dengan bos yang menunggu dengan antusias di akhir. Mortal Shell 2 membawa konsep itu sampai batasnya, dengan zona "pusat pusat" yang menjadi pangea besar dengan flora yang bengkok, pegunungan yang anehnya memutih, dan kerajaan yang rusak. Kamu harus bertarung menuju enam gerbang yang masih tersisa di pinggiran tanah, masing-masing di ambang penjara bawah tanah mereka dengan kejahatan yang harus dibersihkan di sisi lain.

Ada begitu banyak jalur yang bisa Anda hindari dalam perjalanan Anda. Setiap sudut terasa seperti sepasang sudut lagi yang harus dibelok. Fallgrim dirancang dengan sempurna untuk memikatmu. Setiap sudut memperlihatkan cukup sesuatu di cakrawala atau jalur yang memudar ke dalam gua gelap sehingga Anda harus tahu apa yang terjadi di sana. Ada peta kali ini untuk membantu menjaga arah, tapi saya tetap berharap sistem penjepitan yang lebih kuat atau opsi catatan, karena Anda sering terpaksa meninggalkan titik menarik untuk menjelajahi hal lain... lalu sesuatu yang lain, lalu sesuatu yang lain, dan sebelum kamu sadar kamu lupa tentang hal pertama yang ingin kamu kembalikan. Ini juga tidak membantu mengatasi betapa membingungkannya dunia untuk dinavigasi pada awalnya. Keadaan mulai terlihat sangat mirip sampai Anda mencatat waktu perjalanan yang signifikan. Game ini lebih baik untuk menempatkan lokasi penanda dengan fitur unik dibandingkan game pertama, setidaknya.

Dari banyak hal yang bisa Anda temukan di alam liar, seperti altar yang menghasilkan sarung tangan mini untuk hadiah atau gerbang yang menggantung Anda melintasi peta menuju negeri-negeri jauh, yang selalu paling menarik adalah banyak dungeon kecil yang tersebar di dunia. Setiap pintu berkabut memperlihatkan petualangan mini yang berdiri sendiri. Kadang-kadang ini hanya terowongan berkelok-kelok atau tambang yang sudah rusak dengan teka-teki yang harus dipecahkan atau pintu yang harus dibuka yang menyimpan semacam harta berharga di dalamnya. Kadang itu hanya arena di mana kamu harus bertahan lebih lama dari musuh untuk mendapatkan hadiahmu. Pertemuan singkat ini juga berupa suar, duri tajam yang menjorok menembus tanah seperti gigi busuk yang berfungsi sebagai pos pemeriksaan gaya api unggun Anda. Apa yang kamu lakukan di dalamnya tidak selalu berbeda, tapi saat kamu berjalan menyusuri koridor sempit dan keluar pintu untuk memperlihatkan langit malam yang berawan di atasnya, keanehan dunia ini paling jelas terlihat di sana. Mereka memang tidak secerdas Breath of the Wild, tapi benar-benar memecah petualangan utama dengan baik.

Saya sudah cukup terbiasa melihat suar-suar ini karena monster yang berkeliaran di sekitar Fallgrim bisa menjadi mimpi buruk yang nyata. Hampir semua kelompok musuh bisa mematikan jika kamu tidak dalam permainan yang baik. Saya bisa bilang berapa kali saya tidak menganggap serius kelompok penambang rendahan, gagal menyerang, dan hampir terjatuh mati sebagai hukuman. Musuh hadir dalam berbagai bentuk, mulai dari ksatria berlapis baja yang kasar dan kultis gila, pria ramping bersenjata mie, hingga kelelawar meledak - semuanya lebih terkutuk daripada yang kamu kira. Laba-laba itu memiliki wajah manusia. Ada makhluk sebesar anjing yang tubuhnya hanya tengkorak berjanggut. Ini adalah penjahat paling aneh yang pernah saya lihat dalam waktu yang cukup lama. Juga menyegarkan melihat sebuah game yang jelas terinspirasi oleh Dark Souls - dan seorang pengembang yang secara historis paling baik dalam menangkap dan mengembangkan keajaiban gelap dari seri khas FromSoftware - dengan senang hati melampaui ekspektasi dalam hal faktor creep. Bos-bos adalah puncak dari estetika yang menginspirasi ini, ksatria ngengat dan penyihir bog gila di kursi roda berapi di antara favorit saya, meskipun skenario pertempuran mereka tidak selalu paling menarik dalam game.

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.