Console

Reynatis Interview: Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, and Composer Yoko Shimomura discuss the game, coffee, and more

📰 TouchArcade✍️ Mikhail Madnani📅 9 September 2024👁 78 views
Share:💬𝕏f✈️
Reynatis Interview: Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, and Composer Yoko Shimomura discuss the game, coffee, and more

Akhir bulan ini, tepatnya pada 27 September, NIS America akan merilis game RPG aksi Reynatis dari FuRyu untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di pasar Barat. Menjelang peluncuran tersebut, saya berkesempatan berbincang dengan Produser Kreatif TAKUMI, Penulis Skenario Kazushige Nojima, dan Komposer Yoko Shimomura mengenai game ini, inspirasi, kolaborasi, bagaimana proyek ini terwujud, Final Fantasy Versus XIII, kopi, kemungkinan rilis di Xbox, dan masih banyak lagi. Wawancara ini dilakukan dalam beberapa bagian; bagian dengan TAKUMI dilakukan melalui panggilan video dengan Alan dari NIS America sebagai penerjemah, kemudian transkripnya disunting agar lebih ringkas. Bagian dengan Kazushige Nojima dan Yoko Shimomura dilakukan melalui email dan terdapat di bagian akhir wawancara ini.

TouchArcade (TA): Ceritakan sedikit tentang diri Anda dan apa yang Anda lakukan di Furyu saat ini.

TAKUMI: Saya adalah sutradara dan produser di Furyu. Sebagian besar pekerjaan saya melibatkan pembuatan game baru dan mengerjakan proyek-proyek yang benar-benar baru. Khusus untuk Reynatis, saya adalah orang yang mencetuskan ide utama untuk game tersebut. Saya memproduksinya, menyutradarainya, dan mengawasi hampir semua proses dari awal hingga akhir; jadi, segala hal yang berkaitan dengan Reynatis, saya yang menangani semuanya.

TA: Saya telah memainkan game-game FuRyu melalui berbagai penerbit di Barat sejak era 3DS, hingga ke PS Vita, PS4, PS5, PC, dan terutama di Nintendo Switch. Rasanya Reynatis adalah game yang paling banyak dibicarakan di antara semua game yang pernah saya lihat dari FuRyu. Bagaimana perasaan Anda sebagai produser kreatif?

TAKUMI: Pertama-tama, saya sangat senang. Saya menanggapinya dengan sangat positif. Saya hanya merasa senang bahwa orang-orang sangat menyukainya. Mengenai antusiasme dan perhatian yang diterimanya, rasanya lebih banyak datang dari luar negeri daripada di dalam Jepang. Saya telah memeriksa berbagai hal di Twitter dan saya perhatikan bahwa sering kali setiap kali mereka memposting informasi tentang game ini, saat mereka memposting trailer, atau hal-hal semacam itu, banyak komentar yang mereka terima berasal dari orang-orang di luar Jepang. Jadi, menurutnya sepertinya basis penggemar game ini di luar negeri sudah besar, atau akan menjadi besar.

Dan sepertinya juga, seperti yang Anda sebutkan, hingga saat ini, game ini telah menerima lebih banyak umpan balik dan interaksi pengguna yang lebih positif daripada game FuRyu mana pun di masa lalu. Jadi, saya sangat senang melihat bagaimana game ini tampaknya diterima di Barat sejauh ini.

TA: Oke, jadi game ini jelas sudah tersedia di Jepang bagi orang-orang yang tinggal di sana untuk dibeli di konsol. Bagaimana tanggapan para pemain di Jepang terhadap game ini?

TAKUMI: Sebagai seseorang yang menyukai Final Fantasy, Kingdom Hearts, dan karya-karya sejenisnya, saya merasa para penggemar karya-karya tersebut—terutama karya-karya Tetsuya Nomura—tampaknya benar-benar terikat dengan game ini. Mereka sangat menghargai apa yang saya lakukan, dan saya benar-benar merasakan bahwa mereka seolah-olah memahami segalanya. Saya melihat bahwa saat mereka memainkan game ini, mereka memperhatikan berbagai hal dan melihat bagaimana alur cerita berkembang, lalu berkata, “Oh, ya, memang seharusnya begitu,” atau, “Ya, saya sudah menduga hal itu akan terjadi.” Jadi, mereka jadi sangat antusias dan benar-benar mendalami dunia Reynatis. Mereka juga, tanpa diminta, telah membawa hal-hal ini ke level berikutnya, seperti, “Aku penasaran ke mana dia akan membawa alur cerita dari sini. Aku penasaran apa yang akan terjadi selanjutnya. Aku penasaran...” Semua hal-hal kecil yang mungkin belum sempat dia kembangkan atau pikirkan secara mendalam ini justru sudah diputuskan oleh para penggemar untuk dilanjutkan, dan mereka sudah mulai memikirkan apa yang akan terjadi di masa depan.

Tentu saja, sebagai seorang kreator, hal itu membuat saya merasa sangat senang dan juga memicu kreativitas saya, sehingga saya pun mulai memikirkan apa yang ingin saya lakukan selanjutnya. Dari sisi gameplay, game-game FuRyu selalu memiliki aspek-aspek yang menonjol sedikit lebih dari yang lain atau memiliki ciri khas yang membuatnya unik dan sangat khas FuRyu, bisa dibilang begitu. Banyak pemain juga mulai menghargai hal-hal tersebut dan benar-benar menikmatinya. Jadi, bagi orang-orang yang memang selalu menghargai game-game FuRyu, telah memainkannya hingga saat ini, dan menikmatinya, mereka tampaknya juga menyukai dan menikmati game ini. Sejauh ini, dari kedua aspek tersebut, tampaknya reaksi pengguna positif dan orang-orang benar-benar menikmatinya.

TA: Saya senang Anda menyebut Kingdom Hearts dan Final Fantasy karena sejak game ini diumumkan, banyak teman saya yang merupakan penggemar berat Kingdom Hearts dan telah mengikuti Final Fantasy sejak lama, semua orang membicarakan trailer Final Fantasy Versus XIII dan semua orang mencoba menarik paralel dengan itu serta membicarakan bagaimana ini terhubung di sini, apakah itu terhubung di sana? Bisakah Anda berkomentar apakah trailer Final Fantasy Versus XIII dan seluruh siklus hype di sana memiliki pengaruh terhadap proyek ini?

TAKUMI: Nah, pertanyaan itu adalah pertanyaan yang sensitif, topiknya juga sensitif. Ada hal-hal yang bisa dan tidak bisa saya sampaikan terkait hal itu, tetapi satu hal yang ingin saya tekankan secara khusus adalah bahwa sebagai penggemar karya Nomura-san dan sebagai seseorang yang melihat trailer asli Versus XIII, serta murni penasaran seperti apa game ini nantinya, game seperti apa yang akan dihasilkan, bagaimana cara memainkannya, dan semua hal semacam itu yang terlintas di benak saya, sebagai seorang penggemar, saya ingin menempatkan diri saya pada level yang sama dengan penggemar lainnya. Dan sebagai perwakilan dari basis penggemar tersebut, saya ingin menciptakan interpretasi saya sendiri mengenai game ini. Jika game ini benar-benar dirilis, mungkin hasilnya akan seperti ini. Jadi, perasaan tersebut terkait bagaimana Reynatis berhubungan dengan Final Fantasy Versus XIII, bisa dibilang seperti itu.

Saya tidak bisa berbicara terlalu banyak di luar kesempatan singkat ini, tapi saya sudah berbicara dengan Nomura-san. Mereka telah membahas beberapa hal mengenai ini, dan intinya adalah Nomura-san tahu apa yang ada di pikirannya serta hal-hal yang telah mereka bicarakan. Sebagai penggemar dan sebagai seseorang yang benar-benar mencintai karya-karya ini, saya benar-benar ingin ini menjadi pesan dari seorang penggemar kepada semua penggemar lainnya di luar sana. Saya merasa bahwa kelompok penggemar yang benar-benar mencintai game-game tersebut, itulah yang menjadi sasaran Reynatis.

Pada akhirnya, satu-satunya hal yang benar-benar berasal dari judul game tersebut hanyalah inspirasi. Jadi, melihat trailer awal itu dan pemikiran awal seperti “Aku penasaran seperti apa game ini nantinya” tentu saja menjadi inspirasi bagi Reynatis. Reynatis adalah sesuatu yang sepenuhnya milikku sendiri. Ini adalah sesuatu yang sepenuhnya berasal dari saya sebagai seorang kreator. Karya ini diwarnai dengan gaya saya sendiri sebagai seorang kreator. Segala hal yang ingin saya ungkapkan sebagai seorang kreator ada di dalam game ini. Ini bukan tiruan atau plagiat dari sesuatu yang sudah ada sebelumnya, sesuatu yang mungkin pernah ada. Ini sepenuhnya milik saya sendiri. Ini hanyalah percikan inspirasi awal yang membuat saya memikirkan seperti apa dunia ini nantinya. Segala hal lain tentang dunia Reynatis ini adalah sesuatu yang saya buat dan ciptakan sendiri.

TA: Jadi, dari sekian banyak game FuRyu yang sudah saya mainkan selama bertahun-tahun sejak Lost Dimension dan sejenisnya, favorit saya adalah The Caligula Effect 2, Crymachina, dan The Alliance Alive. Setiap game biasanya, menurut saya, 75% di antaranya sangat bagus dengan cerita yang berkesan, musik, dan hal-hal semacam itu. Namun, ada beberapa aspek yang kurang memuaskan, dan biasanya kita melihat kekurangan teknis atau ada orang yang mungkin tidak menyukai gameplay-nya atau hal-hal semacam itu. Jadi, saya ingin tahu apakah Anda puas dengan kondisi game saat ini karena saya tahu ada pembaruan yang direncanakan.

TAKUMI: Game ini awalnya dirilis pada 25 Juli di Jepang, dan setelah itu, kami mengadakan sesi bermain langsung yang kami siarkan, dan ada orang-orang yang menonton di Twitter serta memberikan komentar. Sejak saat itu, orang-orang telah memiliki kesempatan untuk memainkan game ini dan kami menerima masukan dari mereka.

Tentu saja, untuk membuat ulang game ini, atau melakukan perubahan pada tingkat yang mendasar, itu tidak mungkin, tetapi tentu saja, hal-hal kecil yang bisa kami perbaiki seiring berjalannya waktu, misalnya, penyeimbangan bos, frekuensi kemunculan musuh, fitur-fitur kecil yang meningkatkan kenyamanan bermain yang berkaitan dengan hal-hal tersebut; semua hal itu akan ditangani dalam pembaruan yang akan datang. Akan ada pembaruan yang dirilis pada 1 September di Jepang, dan bersamaan dengan itu, atau sedikit sebelum tanggal tersebut, kami berencana untuk kembali mulai menangani beberapa masalah tersebut

Selain itu, tentu saja, jika ada bug atau masalah teknis apa pun atau hal-hal semacam itu, semuanya direncanakan akan ditangani dalam beberapa bulan mendatang, karena DLC terakhir dijadwalkan rilis pada bulan Mei, dan hingga saat itu, kami akan terus mengerjakan masukan yang telah kami terima, dan mengimplementasikannya sebanyak mungkin, sejauh yang wajar dan memungkinkan, ke dalam game.

Satu hal yang juga ingin saya tekankan adalah bahwa khusus bagi para pemain di Barat, versi game yang akan Anda dapatkan, pada dasarnya, akan menjadi versi yang telah disempurnakan dan diperbarui, dibandingkan dengan semua yang telah dirilis di Jepang, jadi harap nantikan versi terbaik dari game ini saat dirilis di Barat.

TA: Jadi, saya sudah membaca wawancara Famitsu yang diterjemahkan oleh NIS America bersama Takumi-san, Yoko Shimomura, dan Kazushige Nojima dalam dua bagian (di sini dan di sini). Itu adalah wawancara panjang dua bagian yang sangat menarik. Pertama-tama, terima kasih kepada NIS America yang telah menerjemahkannya secara resmi untuk kita. Kedua, saya ingin membahas bagian tentang bagaimana Anda menghubungi keduanya karena sangat menarik dan lucu. Saya hanya ingin bertanya tentang hal itu. Bagaimana Anda menghubungi mereka secara langsung? Apakah hanya dengan mengirim pesan kepada mereka, atau apakah Anda menghubungi perwakilan mereka atau perusahaan mereka?

TAKUMI: Pada dasarnya seperti yang saya katakan dalam wawancara. Sebagian besar dilakukan secara langsung. Saya menghubungi mereka secara langsung. Saya tidak menghubungi mereka melalui perusahaan. Saya tidak mengirim email yang terlalu formal atau hal-hal yang kaku. Khususnya mengenai Shimomura-san, Furuyo sebenarnya pernah bekerja sama dengannya di masa lalu untuk beberapa judul game lain, jadi saya memiliki koneksi di sana, tetapi meskipun begitu, saya akhirnya menghubunginya melalui X / Twitter.

Untuk Naora-san, yang merupakan ilustrator game ini, saya mengirim pesan pribadi kepadanya di X / Twitter. Kaburagi-san, yang juga membuat ilustrasi, saya berbicara dengannya di X. Nojima-san, kami banyak berkomunikasi lewat LINE. Bahkan setelah proyek dimulai, sebagian besar komunikasi masih dilakukan melalui pesan pribadi dan sejenisnya. Tidak pernah ada momen di mana komunikasi itu benar-benar formal. Saya hanya menghubungi orang-orang sesuai kebutuhan dan bertanya, “Hei, apa yang ingin kamu lakukan soal musiknya?” atau semacam itu. Prosesnya jauh lebih santai daripada yang mungkin kamu bayangkan dalam hal bagaimana sebuah perusahaan biasanya menjalankan bisnisnya.

TA: Itu lucu sekali. Masuk akal mengapa kamu menghubungi mereka karena mereka orang-orang yang sangat berbakat, dan meskipun premis serta gimnya tampak menarik, aku ingin tahu karya-karya mereka sebelumnya yang membuatmu menghubungi mereka satu per satu? Apa karya favoritmu dari mereka?

TAKUMI: Sebenarnya, saya sudah bermain Kingdom Hearts sejak kecil. Saya rasa faktor utamanya adalah kepribadian dan nilai-nilai saya terbentuk oleh Kingdom Hearts. Jadi, ketika berbicara tentang musik Shimomura-san, saya memiliki gambaran yang kuat tentang Kingdom Hearts. Selain itu, sehubungan dengan hal tersebut, saya juga telah memainkan judul-judul seperti Final Fantasy VII dan Final Fantasy X. Saya rasa skenario karya Nojima-san memiliki nuansa yang kuat dari sana. Saya rasa saya hanya akan mengatakan bahwa saya ingin menggarap skenario Nojima-san dengan musik Shimomura-san.

Bagi Shimomura-san, tentu saja, kebanyakan orang langsung teringat Kingdom Hearts. Itu adalah game yang sangat, sangat istimewa. Itu adalah seri yang mulai saya mainkan sejak kecil. Game itu memengaruhi nilai-nilai saya dan jati diri saya sebagai seorang individu. Jadi, dia adalah seseorang yang benar-benar ingin saya ajak bekerja sama secara khusus.

Mengenai Nojima-san, tentu saja, saya adalah penggemar berat Final Fantasy VII, Final Fantasy X, dan karya-karya semacam itu. Saya ingin bekerja sama dengan mereka karena saya memang ingin bekerja sama dengan mereka. Saya menyukai karya mereka dan saya ingin bekerja sama dengan mereka.

TA: Saya ingin tahu, sebelum game ini mulai diproduksi, game apa saja yang Anda mainkan yang mungkin menginspirasi beberapa aspek dari game ini? Apakah Anda mulai melakukan riset dan memainkan lebih banyak game aksi dari pengembang lain untuk melihat seperti apa game-game tersebut?

TAKUMI: Sejujurnya, saya memang penggemar game aksi sejak awal. Jadi, baik itu judul-judul lama maupun yang lebih baru, saya merasa sudah memainkan semuanya. Apakah Anda ingin menyebutnya riset atau tidak, itu hal yang berbeda, tapi saya sudah memainkannya dan menikmatinya, dan jelas ada banyak hal yang menjadi inspirasi bagi saya, bisa dibilang, dari situ.

Namun, satu hal yang ingin saya tekankan secara spesifik adalah—dan ini sesuatu yang Anda ketahui sebagai seseorang yang telah memainkan banyak judul FuRyu—bahwa dari segi ukuran dan skala, FuRyu tidak memiliki anggaran untuk membuat sesuatu seperti Final Fantasy VII Remake atau Rebirth. Itu berada di level yang berbeda. Saat saya membuat game ini dan memikirkan apa yang ingin saya lakukan, saya mempertimbangkan dengan cermat apa yang akan menyenangkan bagi para pemain. Apa yang akan dinikmati para pemain? Mari kita buat itu, dan mari kita juga berusaha menjadikan segala hal di dalam game ini sesuatu yang menyenangkan.

Jadi, misalnya, di luar gameplay itu sendiri, ada skenario, ada cerita, ada semua elemen ini yang secara individual mungkin terpisah-pisah, tetapi semuanya bersatu menjadi pengalaman Reynatis yang sesungguhnya. Saya ingin para pemain merasakannya sebagai satu kesatuan utuh, bukan sekadar sebagai game aksi belaka, misalnya. Jika Anda membandingkan Reynatis dengan game seperti Final Fantasy VII Rebirth, jelas game ini tidak akan bisa bersaing di level tersebut. Di mana game ini bisa bersaing adalah pada level ini sebagai sebuah paket utuh, sebagai pengalaman bermain yang merupakan gabungan dari semua elemennya, bukan sekadar satu hal tertentu.

TA: Bisakah Anda menceritakan berapa lama Reynatis telah dalam tahap produksi?

TAKUMI: Sekitar tiga tahun, lebih kurang.

TA: Jadi, bagaimana rasanya bekerja dalam tim selama pandemi?

TAKUMI: Saat itu pandemi sedang di puncaknya. Saya rasa itu adalah masa di mana kami tidak bisa bertemu langsung dan mendiskusikannya. Tapi saya rasa saya tidak mengalami banyak kesulitan. Perusahaan pengembang yang sebenarnya menggarap game ini pada dasarnya adalah perusahaan all-in-one, dan kami bisa bekerja sama dengan tim pengembang terbaik. Jika kami bisa berkomunikasi dengan mereka, saya rasa kami bisa membuat game ini tanpa masalah apa pun.

Setelah pandemi benar-benar mereda, kami akhirnya bisa bertemu langsung. Kami bisa berkomunikasi sambil makan bersama. Saya rasa tidak ada masalah besar dalam hal pengembangan karena kami tidak bisa bertemu langsung akibat virus corona. Semuanya dimulai tepat di awal pandemi, khususnya saat sangat sulit untuk keluar dan benar-benar bertemu orang lain.

Sejujurnya, pada awalnya, kami tidak memiliki banyak kesempatan untuk benar-benar bertemu langsung dan membicarakan berbagai hal.Namun, A, seiring berjalannya waktu, dan B, karena kami mengadakan banyak rapat dan kegiatan serupa, orang-orang yang bekerja sama dengan kami dalam pengembangan ini, semuanya sebenarnya berada di kantor. Karena kami memiliki jalur komunikasi langsung yang baik dengan tim pengembangan dan kepala tim pengembangan, kami merasa tidak ada masalah di sana.

Selain itu, seiring berjalannya proyek, suasana menjadi lebih santai, sehingga saya bisa bertemu orang-orang secara langsung. Kami bisa pergi makan bersama, berbincang, mengadakan rapat, dan hal-hal semacam itu. Jadi, semuanya berjalan lancar. Bahkan di tengah-tengah awal pandemi, ketika lebih sulit untuk bertemu orang, saya tidak merasa hal itu benar-benar berdampak negatif terhadap pekerjaan.

Kami, dan khususnya saya, dapat melakukan pekerjaan tanpa masalah apa pun, dan segalanya berjalan dengan baik. Jadi, dari segi itu, tidak ada masalah sama sekali terkait situasi pandemi.

TA: Jadi, salah satu hal yang saya perhatikan adalah, sebelum game ini secara resmi diumumkan akan dilokalkan, ada banyak spekulasi seputar “NEO: The world ends with you.” Semua orang berspekulasi apakah ini bagian dari alam semesta yang sama atau apa yang sedang terjadi. Dan kini kita memiliki kolaborasi resmi, yang berlisensi resmi dan sebagainya. Jadi, saya ingin tahu dua hal: Sebagai penggemar, apakah Anda pernah memainkan ‘NEO: The World Ends with You’, dan bagaimana Anda mendekati Square Enix untuk kolaborasi ini?

TAKUMI: Awalnya, saya memainkan game aslinya di DS. Saya juga pernah memainkan game smartphone-nya yang hanya bertahan sebentar. Saya memainkan Final Remix saat dirilis di Switch, dan tentu saja NEO: The World Ends With You juga. Saya hanyalah seorang penggemar biasa seperti orang lain dalam hal seri ini. Saya sudah memainkan semuanya.

Untuk kolaborasi ini, saya memang langsung menghubungi Square Enix sebagai perusahaan dan mendekati mereka secara resmi sebagai perwakilan perusahaan. Jika dilihat dari industri game konsol, kolaborasi antarperusahaan seperti ini sangat jarang terjadi. Yang bisa saya ingat hanyalah kolaborasi antara Capcom dan Konami melalui Metal Gear Peace Walker dan Monster Hunter 2G. Selain itu, saya tidak bisa memikirkan contoh lain di mana pengembang konsol bekerja sama untuk mewujudkan hal semacam ini. Karena ini adalah sesuatu yang belum pernah terjadi sebelumnya, prosesnya harus dilakukan secara lebih resmi. Di sisi lain, karena hal ini belum pernah terjadi sebelumnya, tidak ada orang di dalam perusahaan yang bisa saya ajak bicara untuk bertanya, “Hei, bagaimana cara saya mendekati hal ini? Bagaimana cara mewujudkannya?” Saya mendapat banyak tanggapan seperti, “Oh, itu mustahil. Kamu tidak bisa melakukannya.”

Namun, saya memiliki kepribadian yang sangat tegas dan blak-blakan dalam menghadapi berbagai hal. Saya berkata, “Tidak, tidak, tidak, dengar, jika itu bukan hal yang mustahil, pasti ada cara untuk melakukannya. Saya akan menemukan cara untuk melakukannya.” Hal paling sederhana dalam kasus itu adalah membatalkan rencana tersebut, pergi langsung ke Square Enix, dan berkata, “Hei, dengar, saya sedang membuat game ini. Saya sangat menyukai The World Ends With You. Latar belakang game saya juga di Shibuya. Adakah yang bisa kita lakukan bersama?” Pada dasarnya, begitulah kolaborasi ini terwujud.

TA: Bisakah Anda menjelaskan platform apa saja yang sejak awal direncanakan untuk Reynatis? Apa platform utamanya?

TAKUMI: Semua platform sudah ditentukan sejak awal, tapi seperti yang kamu sebutkan, kita harus menentukan platform utama. Dalam hal ini, platform utamanya adalah Switch, jadi Switch menjadi yang utama, dan platform lainnya mengikuti dari sana.

TA: Dulu, setiap kali saya memainkan game FuRyu, terlepas dari seberapa saya menyukainya, platform utamanya biasanya memiliki beberapa masalah teknis. Saya ingat pernah memainkan The Legend of Legacy di 3DS, yang memiliki banyak masalah teknis, tetapi sekarang game tersebut berjalan sempurna saat dimainkan di platform modern. Reynatis adalah game yang sangat menawan secara visual dan terlihat bagus dari trailer-trailernya. Jadi, saya hanya penasaran bagaimana kinerjanya di Switch.

TAKUMI: Saya mengerti maksud Anda. Meskipun Switch adalah platform utamanya, sejujurnya, game ini memaksimalkan kemampuan Switch hingga batasnya. Dalam diri saya, ada dua aturan yang harus saya penuhi untuk game ini. Yang pertama sebagai produser, dan yang kedua sebagai sutradara. Sebagai produser, saya harus lebih memperhatikan hal-hal seperti penjualan unit. Berapa banyak pemain yang akan membeli dan memainkan game ini? Jadi, dalam konteks itu, jelaslah bahwa merilis game di sebanyak mungkin platform adalah langkah paling masuk akal untuk memaksimalkan aspek-aspek tersebut.

Di sisi lain, sebagai sutradara dan juga sebagai pemain, akan sangat bagus jika kami bisa fokus pada satu platform saja, seperti PS5 atau yang sejenisnya, untuk benar-benar membawa game ini ke level berikutnya. Namun, pada saat yang sama, itulah keseimbangan yang harus saya jaga dalam segala hal. Ada banyak pertarungan batin dalam menentukan cara menangani hal itu. Namun pada akhirnya, keseimbangan itu pada dasarnya tercapai di antara dua aspek dalam diri saya yang harus saya jalani. Saya puas dengan hasilnya.

TA: Sejauh ini, game-game FuRyu dirilis di konsol di Jepang dan diporting ke PC untuk rilis di pasar Barat. Apakah FuRyu pernah mempertimbangkan untuk mengembangkan versi PC secara internal di Jepang untuk game-game ini?

TAKUMI: Sebenarnya, ada satu judul yang baru-baru ini dirilis yang kami kembangkan secara internal untuk PC. Jadi, ini adalah sesuatu yang telah kami pikirkan dan kerjakan secara internal. Jadi ya, game-game yang dibuat khusus untuk platform PC akan segera dirilis.

Pada titik ini, Bapak Sonobe, Koordinator Lokalisasi FuRyu, menambahkan bahwa FuRyu telah menjalin kemitraan dengan NIS (Amerika) untuk menjual RPG konsol dengan harga penuh berkat keahlian mereka dalam penerjemahan, promosi, dan kemampuan penjualan.

TA: Alasan saya menanyakan hal ini adalah karena kami telah melihat banyak promosi di Jepang untuk versi Steam dari penerbit di sana. Seperti yang dilakukan SEGA dengan kompetisi untuk Like a Dragon dan Steam Deck. Tentu saja Anda perlu merilisnya di Switch, tetapi kini Anda juga memiliki perangkat PC genggam kelas atas. Saya melihat banyak minat terhadap versi Steam. Apakah Anda melihat semakin banyak orang yang belakangan ini meminta versi PC di Jepang?

TAKUMI: Mohon anggap ini sebagai pendapat pribadi saya saja dan bukan mewakili industri secara keseluruhan. Bagi saya dan orang-orang di sekitar saya, kedua dunia tersebut sangat berbeda. Ada dunia game konsol, seperti yang kita sebut, dan ada dunia game PC. Kedua dunia tersebut tidak selalu bersinggungan, dan sepertinya para pemain dari satu platform tertentu, seperti konsol atau PC, umumnya ingin membatasi pengalaman bermain mereka hanya pada ruang tersebut. Jika Anda membaginya menjadi tiga bagian, Anda akan memiliki konsol, PC, dan kemudian smartphone. Jadi, inilah tiga arena yang ada. Dan inilah tiga arena yang umumnya ditempati orang saat mereka mengembangkan dan merilis game.

Saya bahkan tidak begitu mengenal orang-orang yang bermain di PC yang memiliki Steam Deck atau yang ingin bermain secara khusus di perangkat itu. Jika mereka ingin memainkan game konsol, mereka akan memainkannya di konsol jika memang ingin melakukannya. Itulah kira-kira kondisi industri yang saya rasakan, khususnya di Jepang.

TA: Karena Anda menyebutkan smartphone, saya pikir FuRyu memiliki satu judul yang tersedia di Barat untuk smartphone melalui mitra lain, Arc System Works, yaitu *The Alliance Alive Remastered*. Saya yakin game tersebut menggunakan terjemahan bahasa Inggris dari NIS America. Apakah FuRyu memiliki rencana untuk membuat lebih banyak port game premium ke platform smartphone?

TAKUMI: Sebagai perusahaan, kami tidak memiliki rencana untuk membuat game khusus untuk smartphone. Lebih tepatnya, divisi kami secara khusus berfokus pada pembuatan game konsol, dan kami percaya bahwa konsol adalah platform yang dapat memberikan pengalaman unik yang hanya bisa diberikan oleh game konsol. Alasan mengapa Anda melihat game seperti *The Alliance Alive Remastered* dirilis di smartphone adalah karena kami merasa hal itu tepat dan kami yakin game tersebut tetap dapat dimainkan dengan baik di smartphone. Namun, untuk game aksi super hardcore atau game yang membutuhkan kontrol yang lebih rumit, hal itu tidak akan cocok untuk smartphone, jadi hal tersebut tidak akan terjadi. Rencana dan tujuan kami ke depan adalah mengembangkan game terlebih dahulu untuk konsol dan menghadirkan yang terbaik yang bisa kami lakukan di ranah game konsol. JIKA karya tersebut cukup cocok untuk dibawa ke smartphone, dan masih bisa dimainkan dengan baik, serta tidak kehilangan keseruan intrinsik yang Anda rasakan saat bermain di konsol, maka kami akan mempertimbangkannya di masa depan, tetapi hal ini akan diputuskan berdasarkan kasus per kasus.

TA: Jadi, saya memainkan game-game FuRyu di berbagai platform, tetapi ada satu platform yang belum banyak mendapat dukungan dari FuRyu. Pertanyaan ini bukan hanya dari saya sendiri, tetapi juga dari para pembaca yang biasanya ingin tahu mengapa beberapa game tidak dirilis di Xbox. Bukan hanya saya, tetapi banyak pembaca kami juga biasanya meminta kami untuk menanyakan kemungkinan tersebut? Saya tahu mungkin ada banyak alasan di balik hal ini, tetapi saya tetap ingin menanyakan langsung kepada Anda: apakah ada rencana untuk merilis versi Xbox Series X dari game-game FuRyu ini?

TAKUMI: Secara pribadi, saya ingin membuat versi Xbox dari game-game tersebut, tetapi kenyataannya di Jepang tidak ada permintaan yang cukup dari konsumen. Tidak ada pengakuan yang cukup dari konsumen terhadap platform itu sendiri untuk dapat membenarkan pembuatan versi Xbox. Jika dilihat dari sudut pandang pengembangan, Anda harus memahami bahwa menambahkan platform lain ke dalam siklus pengembangan berarti hal tersebut harus diperhitungkan dalam jadwal. Selain itu, tim pengembangan juga harus memiliki pengalaman dalam mengerjakan platform tersebut agar dapat mengembangkannya dengan tepat untuk platform tersebut. Karena tim tidak memiliki pengalaman tersebut, hal ini tiba-tiba menjadi rintangan yang sangat tinggi untuk diatasi agar game ini bisa dibuat. Saya tentu saja ingin kami bisa melakukannya. Menurut saya, itu akan menjadi sesuatu yang menarik. Namun, kenyataannya memang sulit dilakukan karena alasan-alasan yang telah saya sebutkan.

TA: Reynatis akan dirilis di Barat dalam beberapa minggu ke depan. Saya ingin tahu, apa yang paling Anda nantikan saat para pemain di Barat mulai memainkan game ini?

TAKUMI: Saya benar-benar ingin para pemain menikmati permainan ini dalam jangka waktu yang lama. Saat ini, ada masalah di mana ketika sebuah game dirilis, tidak jarang spoiler diunggah, baik berupa video maupun hal-hal semacam itu. Kami telah bekerja sangat keras untuk memastikan spoiler-spoiler tersebut tidak tersebar. Salah satu cara yang kami lakukan untuk menghindari spoiler adalah dengan—seperti yang sudah kami bahas sebelumnya—menjalankan jadwal rilis DLC gratis ke depannya yang akan menghadirkan konten cerita baru dan konten cerita rahasia.

Akan ada satu DLC yang dirilis pada 1 Oktober secara global. NIS America akan merilis game ini di Barat pada bulan September. Jadi, para pemain harus mengejar ketertinggalan terlebih dahulu, tetapi setelah itu, mereka bisa menikmati semuanya secara real-time bersama para pemain di Jepang seiring dengan dirilisnya pembaruan. Saya berharap hal ini dapat mendorong orang-orang untuk terus memainkan game ini dan memainkannya dalam waktu yang lama, serta benar-benar menikmati apa yang mereka mainkan dan menemukan semua rahasia serta hal-hal yang ada di dalamnya, karena hal-hal ini, sekali lagi, tidak akan terungkap lebih awal karena semuanya akan dirilis bersamaan begitu game ini diluncurkan di Barat.

TA: Salah satu aspek favorit saya dari game-game FuRyu selalu adalah seni dan musiknya. Keduanya biasanya konsisten sangat bagus. Saya ingin tahu, apakah ada rencana setelah semua DLC dirilis untuk merilis buku seni lengkap yang mencakup semuanya dan soundtrack lengkap di Jepang?

TAKUMI: Saat ini belum ada rencana spesifik untuk melakukan salah satu dari dua hal yang Anda sebutkan, tetapi terkait musik, saya benar-benar merasa Shimomura-san telah menciptakan soundtrack yang fantastis dan saya sangat ingin bisa membagikannya kepada orang-orang dengan cara tertentu. Jadi, semoga kita bisa melakukannya, tetapi saat ini belum ada rencana.

TA: Terlepas dari Reynatis yang sudah sering kita bahas, saya ingin tahu game apa saja yang Anda mainkan di luar pekerjaan selama setahun terakhir, misalnya di tahun 2024, yang sangat Anda nikmati, dan di platform apa saja Anda memainkannya?

TAKUMI: Jadi, tahun ini, saya memainkan Tears of the Kingdom dan Final Fantasy VII Rebirth. Secara umum, karena segala hal yang terjadi seputar Reynatis, saya merasa tidak bisa bermain sebanyak yang saya inginkan untuk game-game lain, tapi kedua game itulah yang paling sering saya mainkan. Dari segi platform, saya mungkin paling sering bermain di PS5.

Selain itu, saya penggemar berat Disney dan juga penggemar berat Star Wars. Semua informasi yang beredar tentang materi-materi Star Wars yang baru ini seolah-olah telah membangkitkan kembali gairah saya terhadap waralaba Star Wars, jadi saya benar-benar menikmati Jedi Survivor.

TA: Proyek mana yang paling kamu sukai dari semua yang sudah kamu kerjakan sejauh ini? Jika jawabannya Reynatis, ceritakan juga tentang proyek lainnya.

TAKUMI: Jadi, saya baru bekerja pada dua game: Trinity Trigger dan Reynatis. Mengenai Trinity Trigger, saya hanya bertindak sebagai sutradara pada game tersebut, jadi saya tidak memiliki kesempatan untuk berperan sebagai produser—untuk memikirkan cakupan yang lebih luas dan cara menjangkau pelanggan. Itu adalah hal yang menurut saya masih kurang bagi saya. Saya benar-benar ingin melakukannya. Berkat perasaan itu saat mengerjakan Trinity Trigger, ketika waktunya tiba untuk Reynatis, saya bisa mengambil peran sebagai Produser, Produser Kreatif, dan Sutradara; sehingga saya bisa melakukan segala hal yang ingin saya lakukan dalam game ini. Mengawasi setiap aspeknya.

Demikian pula, karena Trinity Trigger adalah game pertama yang saya kerjakan dan saya sutradarai, saya bisa mewujudkan banyak hal yang ingin saya lakukan di dalamnya. Tentu saja, game itu tetap menjadi kenangan yang sangat mendalam baginya, tetapi game yang paling saya sayangi adalah Reynatis.

TA: Bagi banyak orang, ketika mereka melihat game-game FuRyu, ada cukup banyak yang tersedia di platform saat ini. Reynatis adalah yang paling dinantikan. Apa yang ingin Anda sampaikan kepada para penggemar yang antusias menantikan game ini namun belum pernah memainkan game FuRyu sebelumnya?

TAKUMI: Salah satu hal yang menurut saya paling mewakili judul-judul FuRyu secara umum adalah bahwa semuanya memiliki tema yang sangat kuat. Jika Anda melihat setiap game ini, temanya sangat kuat. Pesan yang disampaikan kepada orang-orang juga sangat kuat. Reynatis tidak berbeda. Ini mungkin terdengar kasar atau keras, tetapi jika ada orang yang merasa lemah, jika ada orang di luar sana yang merasa diremehkan oleh masyarakat, yang tidak bisa hidup dan menjalani hidup sesuai keinginan mereka, saya ingin kalian memainkan Reynatis.

Salah satu tema utama dalam game ini adalah bahwa di dalam masyarakat Jepang sendiri, ada ungkapan yang sangat terkenal yang mungkin sudah sering Anda dengar: “Paku yang menonjol akan dipalu hingga rata” Orang-orang di Jepang cenderung mengikuti arus, dan menyesuaikan diri dengan apa yang diinginkan masyarakat dari mereka, baik dalam bertindak maupun berbicara, dan akibatnya, banyak orang merasa sangat tertekan dan terkungkung dalam hal-hal yang sebenarnya ingin mereka lakukan. Baik di Jepang maupun di luar negeri, jika Anda merasakan hal itu, game ini benar-benar cocok untuk Anda. Pesan di dalamnya sangat kuat dan saya rasa akan beresonansi dengan orang-orang yang merasa diremehkan oleh masyarakat atau merasa tidak berada di tempat yang mereka inginkan dalam masyarakat.

Kembali ke apa yang kita bicarakan sebelumnya, meskipun game ini mungkin tidak bisa bersaing dalam hal grafis atau kekayaan latar, game ini memiliki pesan yang beresonansi sama kuatnya dengan Final Fantasy VII, bahkan mungkin lebih. Saya yakin game ini bisa bersaing dan mengunggulinya dalam hal itu. Saya rasa, karena pesan dalam game ini begitu kuat, pesan tersebut akan tetap melekat di hati dan pikiran orang-orang, serta menjadi pengalaman yang sangat positif dan berkesan bagi mereka. Saya berharap orang-orang memainkan game ini karena alasan-alasan tersebut.

Bagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima ini dilakukan melalui email.

TA: Bagaimana Anda bisa terlibat dalam proyek Reynatis?

Yoko Shimomura: Melalui ajakan mendadak dari TAKUMI. (tertawa)

TA: Apa yang telah Anda pelajari selama bertahun-tahun dalam mengkomposisi musik untuk game, dan bagaimana Anda menerapkan pembelajaran tersebut dalam komposisi Anda di masa depan serta yang terbaru seperti Reynatis?

Yoko Shimomura: Sulit untuk diungkapkan dengan kata-kata. Saya rasa pengalaman itu memang menjadi kekuatan baru, tetapi saya terutama mengkomposisi berdasarkan perasaan, jadi sulit untuk menjelaskannya dengan kata-kata.

TA: Soundtrack favorit saya yang Anda buat adalah LIVE A LIVE, Radiant Historia, dan Street Fighter II. Saya sangat penasaran dengan soundtrack Reynatis. Apa bagian favorit Anda selama mengerjakannya sejauh ini?

Yoko Shimomura: Terima kasih! Malam sebelum rekaman, meskipun saya benar-benar kelelahan secara mental dan fisik, komposisi-komposisi terus mengalir dari dalam diri saya, dan itu sangat menyenangkan. (tertawa) Saya benar-benar bersemangat dengan pikiran, “Saya pasti akan menyelesaikan ini!”

TA: Sebagai komposer, Anda memiliki gaya yang sangat khas sehingga ketika seseorang mendengarkan karya Anda, mereka langsung tahu bahwa itu komposisi Anda. Bagaimana perasaan Anda melihat gaya Anda tetap dapat dikenali meskipun teknologi terus berkembang?

Yoko Shimomura: Saya pun bertanya-tanya! Saya sering mendengar hal itu, tapi saya sendiri tidak begitu memahaminya. Orang-orang pernah mengatakan bahwa di masa lalu, komposisi saya cenderung berbeda-beda tergantung pada karyanya, sehingga tidak ada kesan bahwa semuanya dikomposisikan oleh saya. Saya pikir mungkin gaya saya belum sepenuhnya terbentuk saat itu.

TA: Apakah Anda terinspirasi oleh game lain saat mengerjakan soundtrack Reynatis?

Yoko Shimomura: Saya tidak terpengaruh oleh karya lain secara khusus.

TA: Anda telah menggarap skenario dari banyak game favorit saya sepanjang masa. Bagaimana pendekatan Anda terhadap game-game yang berbeda saat ini dibandingkan dengan cara Anda bekerja di era 90-an?

Kazushige Nojima: Itu tergantung pada genre gimnya. Untuk gim yang mengutamakan narasi, pemain saat ini menginginkan karakter yang merupakan penggambaran meyakinkan dari sosok yang utuh, bukan sekadar avatar bagi pemain, seperti yang umum terjadi di masa lalu. Dalam hal ini, penting untuk memberikan kesan nyata pada dunia tempat karakter tersebut berada. Namun, saya memang menyukai game-game lama yang lebih mirip dongeng. Saya ingin menggarap game seperti itu lagi di masa depan.

TA: Bagaimana Anda bisa terlibat dalam proyek ini?

Kazushige Nojima: Saya menerima telepon dari kenalan lama saya, komposer Ms. Shimomura. Dia bertanya apakah boleh membagikan informasi kontak saya kepada TAKUMI. Semuanya dimulai dari situ.

TA: Apakah game ini terpengaruh oleh Versus XIII dalam hal apa pun?

Kazushige Nojima: Saya tidak berpikir demikian saat sedang menulisnya, tetapi saya tidak bisa memastikan.

TA: Setelah melihat alur cerita game ini secara keseluruhan, apa aspek favorit Anda, dan menurut Anda, apa yang harus diperhatikan oleh penggemar karya Anda yang lain di sini?

Kazushige Nojima: Sulit menjawab pertanyaan ini tanpa membocorkan alur cerita. Menurut saya, perubahan sikap Marin [sepanjang permainan] digambarkan dengan baik.

TA: Game apa yang kamu nikmati tahun ini dan apakah kamu sudah memainkan Reynatis?

Kazushige Nojima: Saya hanya terus-menerus mati di game itu, tapi saya menikmati ELDEN RING. Saya juga menikmati Dragon’s Dogma 2. Memalukan memang, tapi saya baru setengah jalan di REYNATIS. Memang, saya memang tidak pandai bermain game aksi, jadi untuk game-game yang saya sebutkan tadi, saya lebih menikmati suasana dunia dalam game tersebut. Saya rasa game yang paling sering saya mainkan adalah Euro Truck Simulator.

TA: Nah, pertanyaan terakhir ini buat kalian semua di sini. Kalian suka kopi yang seperti apa?

TAKUMI: Sebenarnya saya tidak suka kopi. *tertawa* Saya tidak suka minuman yang sangat pahit. Biasanya saya memilih es teh atau teh hitam. Kalau aku mau minum kopi, aku bakal tambahin banyak krim, susu, atau gula biar bisa diminum. Lucunya, waktu kuliah, aku pernah kerja di Starbucks jadi harus tahu banyak soal kopi, jadi agak lucu juga sih.

Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu kedelai. Kalau minum kopi es, saya suka americano dengan es saja tanpa gula.

Dua tanggapan di bawah ini dikirim melalui email.

Yoko Shimomura: Saya suka es teh. Saya sering meminumnya. Saya suka menggandakan [kantong teh] agar rasanya lebih pekat.

Kazushige Nojima: Hitam. Dan pekat.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada TAKUMI, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Tn. Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao atas waktu dan bantuannya dalam wawancara ini.

Catatan Editor: Sayangnya, saya kehilangan rekaman yang saya ambil sendiri di mana peserta lain dari NIS America dan FuRyu menyebutkan bagaimana mereka menikmati kopi mereka, sehingga saya hanya bisa menyertakan dua tanggapan ini.

Anda dapat mengikuti semua wawancara kami di sini, termasuk wawancara terbaru kami dengan FuturLab di sini, Shuhei Matsumoto dari Capcom tentang Marvel Vs Capcom di sini, Santa Ragione di sini, Peter ‘Durante’ Thoman tentang PH3 dan Falcom di sini, M2 yang membahas shmups dan lainnya di sini, Digital Extremes untuk Warframe versi mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, dan lainnya. Seperti biasa, terima kasih telah membaca.

Sumber: TouchArcade

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.