Umum

Silent Hill: Townfall Bisa Jadi Bukti Momen Renaisans Waralaba

📰 GameSpot✍️ Kurt Indovina📅 29 Juli 2026👁 47 views
Share:💬𝕏f✈️
Silent Hill: Townfall Bisa Jadi Bukti Momen Renaisans Waralaba

Sejak saya memainkan Silent Hill: Townfall selama tiga jam dan mewawancarai penulis serta sutradaranya, Jon McKellan, satu hal yang dikatakan McKellan terus berputar di kepala saya: "Ada Silent Hills yang berbeda untuk orang yang berbeda." Itu pernyataan sederhana—yang saya setujui dan merasa konyol karena tidak benar-benar mempertimbangkan sampai memainkan Silent Hill: Townfall.

Setelah Silent Hill f, perubahan terbesar dalam formula seri berusia 27 tahun ini baik dari segi lokasi maupun gameplay, Townfall melanjutkan jalur yang sama seperti pendahulunya. Silent Hill tampaknya memasuki semacam momen evolusi, bermutasi dan berdistorsi saat semakin menjauh dari akar kota barat yang menjadi judulnya. Silent Hill: Townfall berbeda dari Silent Hills lainnya, baik secara mekanis maupun tematik, dengan cara yang menunjukkan bahwa seri ini masih memiliki lebih banyak yang bisa ditawarkan selain estetika berkarat yang usang dan Bubble Head Nurses.

Untuk memulai, Silent Hill: Townfall berlangsung di Skotlandia, rumah bagi pengembangnya, Screen Burn Interactive. Seperti halnya Silent Hill f sebelumnya—yang menempatkan seri ini di Jepang tahun 1960-an, rumah bagi penulis f, Ryukishi07—Konami menjadi contoh tren dengan memberikan kebebasan lebih kepada pengembangnya tidak hanya untuk menerima Silent Hill sebagai sebuah keadaan pikiran daripada tempat literal, tetapi juga membebaskannya dari menceritakan kisah yang berakar pada budaya Amerika. Sama seperti mengeksplorasi trauma generasi dan ekspektasi sosial tentang gender di Jepang tahun 1960-an, Townfall memiliki cerita sendiri yang hanya bisa diwujudkan di Skotlandia tahun 1990-an.

Meskipun saya belum sepenuhnya memahami misteri dan tema yang akan diangkat Townfall, jelas bahwa budaya Skotlandia tahun 90-an terjalin di setiap aspek game, dari cerita hingga gameplay, dan game ini memiliki sesuatu untuk dikatakan tentang cengkeraman korporasi terhadap kota-kota kecil. Dalam kasus ini, itu adalah perusahaan energi di kota pelabuhan St. Amelia. Dari yang saya tangkap, ini akan menjadi kisah tentang industrialisasi sebuah komunitas kecil, yang berakar pada tragedi dan penyesalan.

Sebagai Simon, seorang Amerika yang tiba-tiba muncul dari laut di dermaga St. Amelia dengan kantong infus dan gelang pasien di pergelangan tangannya, saya menyisir kota pelabuhan, membaca setiap plakat dan tanda, menyerap detail yang luar biasa. Daftar apartemen, selebaran kucing hilang, acara kota—daftarnya masih panjang. St. Amelia kecil namun sangat padat dengan detail, karena setiap toko memiliki cerita sendiri, baik itu pusat pengunjung dengan foto-foto penghuninya maupun toko-toko terbengkalai yang dihiasi tulisan "Everything must Run! Penjualan penutupan!" bertulis. Kota ini memiliki sejarah, dan game ini ingin Anda menghirup udara laut asinnya.

Jumlah tekstur ini tetap terasa saat saya menelusuri banyak rumah dan bangunan di St. Amelia, menyerap kehidupan orang-orang yang tinggal di sana dari hal-hal seperti foto keluarga di dinding, wallpaper yang tergores meninggalkan bekas furnitur yang dipindahkan, atau email yang ditemukan di komputer desktop keluarga yang membutuhkan koneksi internet dial-up untuk mengaksesnya. Sentuhan lingkungan ini terasa memiliki tujuan—seperti Screen Burn Interactive ingin saya melihatnya, entah saya memahami relevansinya saat itu atau tidak.

Menjelajahi kota ini terasa intim, dan keintiman itu berasal dari perspektif orang pertama dalam game. Silent Hill: Townfall adalah game pertama dalam seri ini yang sepenuhnya berlatar dari sudut pandang ini. Sementara game lain, seperti Silent Hill 4: The Room atau P.T. (yang awalnya teaser yang bisa dimainkan untuk game Silent Hill yang sekarang tidak akan pernah kita dapatkan), telah mencoba menggunakan sudut pandang orang pertama, Townfall memang dimaksudkan untuk menjadi orang pertama sejak hari pertama pengembangannya, kata McKellan kepada saya. Dan meskipun mekaniknya mendukung arah itu, seperti penekanan pada stealth dan CRTV yang akan Anda andalkan, perspektifnya menonjolkan kemampuan untuk mengamati dan menyerap St. Amelia begitu dekat sehingga ini adalah perubahan yang wajar untuk seri ini.

Sebagai orang Amerika, perspektif ini membantu saya lebih tenggelam dalam hal-hal yang sebelumnya tidak saya ketahui, seperti kartu meteran pembayaran yang harus dibeli oleh penduduk Skotlandia untuk mengaktifkan listrik rumah mereka—aktivitas yang saya lakukan di Townfall, pertama mencari kartu meteran, lalu merangkak ke lemari di bawah tangga untuk menyalakan listrik rumah agar bisa mengakses komputer. Meskipun keunikan asing ini tampaknya ditempatkan dalam permainan untuk membumikannya di Skotlandia tahun 1996, saya bisa merasakan bahwa permainan ini memiliki bobot tematik yang lebih kuat daripada yang awalnya ditunjukkan, karena logo perusahaan energi korporat C.E.G. tertera di kartu tersebut—logo C.E.G. yang sama yang tertempel di papan protes yang ditinggalkan di seluruh kota. C.E.G. melakukan sesuatu pada tempat ini dan para penghuninya, masih terlalu dini untuk mengatakan apa yang tepat.

Cukup dikatakan, saya benar-benar tenggelam dalam dunia ini. Kalau saja saya tidak terbatas pada tiga jam waktu langsung, saya pasti akan berada di sana sepanjang hari membaca dan menjelajahi setiap sudut dan celah. Begitulah detailnya bagi saya. Ya, kemungkinan besar karena saya sudah cukup sering memainkan game Silent Hill sehingga saya tahu untuk mencari petunjuk dan menganalisis semuanya agar bisa mendapatkan gambaran penuh tentang apa yang sebenarnya terjadi, tapi juga karena Townfall terasa menyenangkan untuk dijelajahi. Namun eksplorasi hanyalah sebagian kecil dari apa yang ditawarkan Townfall dalam gameplay momen ke momennya.

Fitur dan alat unggulan dari game ini adalah CRTV, sebuah radio TV genggam dan FM/AM, yang sangat mirip dengan seri Watchman milik Sony. Ini adalah versi Townfall dari radio Silent Hill yang selalu ada, dengan variasi penggunaannya di Silent Hill 2, di mana radio ini memberi peringatan kepada pemain tentang musuh di sekitar dan juga berfungsi sebagai alat narasi untuk membantu protagonis James Sunderland menemukan istrinya. Namun, Townfall memperkuat tiga kali lipat pada CRTV-nya dan menyelipkannya ke hampir setiap aspek gameplay, mulai dari pemecahan teka-teki, pertarungan, hingga penyajian ceritanya. Dengan melakukan itu, CRTV bukan sekadar alat; Itu memaksa Anda untuk terlibat dengan latar, bahaya yang mengelilingi Anda, dan misteri yang sedang Anda ungkap.

Dengan CRTV, Simon dapat menyetel ke frekuensi untuk melihat video yang terfragmentasi dan glitchy, seolah-olah gambar mencoba berenang ke permukaan statis. Ini menyeramkan seperti teknologi analog, bertahun-tahun sejak masa jayanya. Sinyal-sinyal itu adalah pesan yang misterius, kadang langsung ditujukan kepada Simon, atau memberikan petunjuk tentang lingkungannya agar bisa dipecahkan teka-teki, yang mengharuskan saya menyetel secara manual ke frekuensi mereka. Di sekitar kota, ada radio yang harus saya kalibrasi dengan CRTV dalam proses multi-langkah untuk menyetel pencarian dan menyelaraskan sinyal RGB-nya. Penggunaan terakhir yang penting untuk perangkat ini adalah melacak musuh. CRTV membantu Anda melihat di mana musuh berada melalui dinding atau kabut, sehingga Anda bisa lebih mudah menghindari mereka. Setiap musuh punya frekuensi sendiri, mengharuskan saya berganti frekuensi secara langsung saat dikelilingi tiga sampai empat monster. Dan ketika digunakan di momen-momen seperti ini, itu adalah pembangun ketegangan murni tanpa kompromi.

Aku bersembunyi di gang gelap dan sempit, sambil mendengarkan kaki telanjang monster yang menggesek semen, disertai suara gemericik teredam dari mulut mereka yang tertutup kulit; CRTV berdengung di tangan saat saya berganti frekuensi ke frekuensi, memperlihatkan monster di segala sisi melalui siluet mereka di layar perangkat. Soundtrack Pilotpriest (yang tampaknya akan menjadi pengiring hebat untuk skor ikonik Akira Yamaoka-san) menghantam irama rendah, dengan nada sintetis gelap yang beralun, saat saya menyadari saya hanya punya tiga peluru tersisa dan satu 2x4 yang setengah rusak untuk bertarung, serta botol kaca untuk mengalihkan perhatian mereka. Ini adalah ketegangan yang belum pernah saya rasakan sebelumnya dalam game Silent Hill.

Saat menghadapi musuh Townfall yang bengkok, berdaging, dan hampir telanjang, trope biasa Silent Hill yaitu menyerang musuh sampai tumbang tidak akan membawa Anda jauh. Sebenarnya, itu seharusnya hanya menjadi pilihan terakhirmu. Pertarungan sederhana, terdiri dari ayunan dan blok, tapi senjata rapuh dan musuh menyerang keras. Untungnya, St. Amelia dirancang dengan banyak jalur untuk bermanuver, pintu untuk bersembunyi sementara, radio untuk mengalihkan perhatian monster, dan batu bata serta botol yang bisa dilempar dari kejauhan untuk memicu alarm mobil. Townfall memberikan cukup banyak opsi kepada pemain untuk mendorong menghindari pertarungan langsung. Dan saya hanya pernah menggunakan senjata saat tidak ada pilihan lain, ketika musuh berdiri di antara saya dan pelarian saya.

Menggunakan pistol di tangan Simon bisa terasa sangat putus asa karena jelas dia bukan penembak jitu terlatih. Membidik agak sulit dan musuh tidak menentu; Meleset tembakan terasa sangat buruk, bahkan lebih buruk lagi saat itu memberi peringatan pada monster di sekitar. Saat bermain di PlayStation 5, kontrol gyro DualSense sangat membantu saat membidik ke arah pistol dan mengarahkan tembakan. Ini adalah kasus penggunaan yang baik untuk kontrol gerak, dan berhasil meningkatkan ketegangan sedikit lebih karena memantulkan tangan saya yang gemetar di layar, tapi tetap membantu membidik lebih baik dibandingkan dengan stik analog.

Mengendap-endap, mengintip di balik sudut menggunakan tombol miring khusus, berganti frekuensi untuk menemukan musuh, dan berpikir secara internal apakah akan bertarung atau menembak, membuat saya sadar bahwa ini adalah game Silent Hill yang paling berlapis secara mekanis di seri ini. Setiap pertemuan memaksa saya untuk mempertimbangkan pilihan—dan dengan cepat—menciptakan lapisan ketegangan yang mirip dengan Alien: Isolation. Itu adalah game horor stealth lain yang mengandalkan mengalihkan perhatian Anda ke perangkat analog untuk melacak musuh, dan ada beberapa korelasi di situ, karena beberapa anggota Screen Burn Interactive bekerja pada Isolation, termasuk McKellan.

Variasi mekanis ini adalah sorotan bagi saya, tapi saya juga penggemar peralihan Silent Hill f ke aksi karakter. Silent Hill: Townfall, seperti saat ini, duduk sejajar dengan Silent Hill f dalam pengalihan ke formula yang sudah terbukti dan terbukti yang telah kita lihat beberapa studio coba lakukan di era pasca-Team Silent dengan Silent Hill: Origins, Silent Hill: Homecoming, Silent Hill: Shattered Memories, dan Silent Hill: Downpour. Selama 27 tahun, Silent Hill telah mengembangkan basis penggemar yang agak terpecah, dengan setiap pemain memiliki daftar tier terbaik yang sangat berbeda—saya tahu tier saya memang kontroversial (salam untuk Silent Hill 4: The Room).

Tapi saya pikir perpecahan ini adalah kualitas yang menonjol dari seri ini, dan Silent Hill berada pada puncaknya ketika menggunakan waralaba ini lebih sebagai taman bermain untuk bereksperimen dan menceritakan kisah yang menarik dan penuh liku itu, daripada tersandung dalam kabut trope sendiri. Sekali lagi, Silent Hills berbeda untuk orang yang berbeda. Silent Hill: Townfall sedang bersiap membawa waralaba horor psikologis Konami menjadi potensi kebangkitan, atau edisi lain yang memecah belah di kalangan penggemar tertentu, dan saya mendukung itu. Screen Burn Interactive terasa seperti diberi ruang untuk mengambil kebebasan dari seri kesayangan ini, sambil tetap jelas memahami dan menghormatinya.

Saya bertanya kepada McKellan tentang bobot yang terlibat dalam menghadapi waralaba berharga yang membawa penggemar obsesif yang menganalisis segalanya.

"Sebagai seseorang yang memiliki halaman penggemar Silent Hill 2 pada tahun 2002... Saya adalah salah satu dari mereka untuk waktu yang lama," katanya. "[Silent Hill 2] adalah game yang masih banyak berteori sekitar 20 tahun kemudian. Kami ingin berada di kubu itu."

Silent Hill: Townfall diperkirakan akan dirilis pada 24 September untuk PlayStation 5 dan PC.

Sumber: GameSpot

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.