Umum

Slay The Spire 2 Memilih Seni "Sial" Daripada AI Generatif

šŸ“° GameSpotāœļø Jessica CogswellšŸ“… 14 Juli 2026šŸ‘ 55 views
Slay The Spire 2 Memilih Seni "Sial" Daripada AI Generatif

Selama dekade terakhir, kita melihat industri game semakin peduli pada optimasi dan upaya sia-sia mengejar kesempurnaan. Termasuk Larian, Pearl Abyss, dan Sandfall Interactive, studio besar maupun kecil tampaknya lebih sering mengandalkan AI generatif untuk membuat seni sementara untuk judul mereka—meskipun "tertangkap" sering kali berujung pada PR negatif. Justru karena alasan inilah seni placeholder "buruk" Slay the Spire 2 memiliki tempat khusus di hati saya.

Saat dirilis di early access awal tahun ini, para pemain Slay the Spire 2 tidak hanya disuguhi salah satu game terbaik tahun ini, tetapi juga berbagai macam seni bergaya Microsoft Paint yang sebagian besar dibuat oleh Casey Yano, salah satu pendiri Mega Crit. Terutama ditemukan di bagian Timeline game, yang berkembang seiring pemain membuka epoch dan membantu mengembangkan narasi utama game, potret ala MS Paint ini menawarkan tampilan kasar yang menggemaskan terhadap ilustrasi yang akan datang. Mudah untuk melihat ilustrasi ini sebagai penolakan yang sangat jelas terhadap tren yang berkembang menggunakan AI generatif untuk menciptakan seni sementara, tetapi menurut Yano, ini hanyalah sebagian dari cerita. Ada beberapa alasan mengapa "seni manusia yang buruk"—bahkan jika secara hukum dipertanyakan—lebih disukai daripada seni AI generatif yang tidak diinginkan "dalam kehidupan nyata", kata Yano kepada GameSpot.

Menetapkan ekspektasi

Alasan utama Yano untuk seni Slay the Spire 2 saat ini adalah bagaimana aset yang "jelas-jelas tidak lengkap" membantu pemain menciptakan ekspektasi yang masuk akal terhadap game ini.

"Saya pikir para seniman kami ingin banyak karya seni yang dikirim dengan akses awal selesai, tapi saya tahu kami akan menggambar banyak karya sampah selama akses awal," kata Yano. "Saya ingin menetapkan preseden bahwa beberapa hal belum lengkap, dan saya ingin membuatnya jelas. Saya pikir hal yang jelas tidak lengkap sebenarnya cukup penting untuk akses awal. Kalau tidak, orang akan menilai game ini seolah-olah ini adalah video game 1.0 yang sudah dikembangkan penuh."

Seperti Slay the Spire asli, Slay the Spire 2 diluncurkan sebagai judul akses awal—dan studio berencana mempertahankannya selama satu atau dua tahun ke depan, menurut halaman Steam game tersebut. Banyak alasan untuk langkah ini berasal dari jenis game Slay the Spire 2. Sebagai roguelike deckbuilder, Slay the Spire 2 yang terasa seimbang sangatlah penting. Terlalu mudah, dan Anda membuat pemain yang mencari pengalaman melelahkan yang dikenal dari genre ini; terlalu sulit, dan game ini tidak lagi menyenangkan untuk dimainkan.

Menurut Mega Crit, umpan balik pemain sangat penting untuk membangun keseimbangan tersebut. Early access juga memungkinkan tim untuk "menguji fitur eksperimental, mencoba desain eksotis, [dan] mengidentifikasi masalah niche," tetapi sepanjang proses, penting bagi pemain untuk mengingat bahwa semua ini sedang berlangsung. Seni "Sial" adalah salah satu cara tim menjaga hal ini tetap diingat.

"Jika kita menggunakan seni yang tampak hampir lengkap, maka orang akan mengira itu akan menjadi karya seni akhir. Harus terlihat buruk. Yang penting itu terlihat buruk."

Konflik antara "individu yang melempar batu besar dan automaton terbang."

Meski begitu, penting juga agar seni ini menyampaikan informasi yang tepat kepada pemain. Saat memutuskan aset mana yang harus diselesaikan sebelum tanggal rilis awal game, Yano menjelaskan bahwa pada dasarnya adalah memastikan game cukup mudah dibaca untuk dimainkan. Meskipun gameplay Slay the Spire 2 mungkin sudah sangat solid, semua pekerjaan itu (dan pengalaman secara keseluruhan) berkurang ketika ada kebingungan di layar atau ketidaksesuaian antara pemain dan konten game.

"Prioritas terutama tentang memastikan para pemain kami memiliki koneksi emosional dengan konten dan juga mengenali apa itu konten," kata Yano. "Jika Anda melihat relik di atas, dan itu hanya kotak merah, itu tidak menyampaikannya apa-apa. Sangat buruk. Kamu tidak bisa bertanya, 'Relik mana yang akan memicu?' Seperti, saya tidak tahu; Semua itu kotak merah. Kamu cuma harus memasukkan sesuatu ke sana."

Namun, tidak ada seni placeholder biasa yang berhasil. Sangat penting juga agar karya yang dibuat dapat dibaca oleh pengembang lain dalam game ini. Mengingat tingkat niat Slay the Spire 2 dalam hal desain keseluruhannya, mungkin tidak mengherankan jika pengembangnya menganggap ada niat di balik semuanya—bahkan seni sementara.

"Saat Anda menggambar seni sementara, kemungkinan besar ketika kami meneruskannya ke seniman kami—entah itu art director kami, Marlowe [Dobbe], atau ilustrator lain—yang terjadi adalah, jika Anda menggambar sesuatu yang terlalu kasar, mereka akan berkata, 'Ini pasti yang diinginkan Casey. Ini pasti disengaja.' Lalu mereka mendasarkan [seni akhir] pada sesuatu seperti itu," jelas Yano. "Jadi saya memang ingin seni [placeholder] itu semacam kerangka, terutama—terutama—seni yang digunakan dalam timeline. Itulah irama naratif, dan saya ingin memastikan bahwa jenis komposisi, warna, dan detail itu disampaikan melalui gambar-gambar tersebut."

Proses artistik

Seni secara umum adalah prioritas besar bagi Yano dan tim di Mega Crit—itulah sebabnya tim memilih gambar ala MS Paint daripada menggunakan AI generatif untuk seni sementara. Yano menyatakan bahwa, meskipun ia memahami maksud di balik AI generatif, menemukan prosesnya menarik, dan memahami mengapa pengembang yang kurang berminat secara artistik mungkin tertarik dengan kemampuannya untuk mewujudkan ide dengan cepat, ia tetap tegas menentang AI generatif sebagai "seseorang yang suka menggambar."

"Siapa pun yang telah melalui proses [artistik]... Saya tidak akan bilang mereka merasa dikhianati, tapi mereka akan merasakan semacam kesedihan, kan? Anda tidak melihat jalan yang diambil seseorang untuk menjadi lebih baik dan mengembangkan gaya mereka sendiri. Kamu hanya melihat seseorang yang berkata, 'Saya hanya ingin sesuatu dengan gaya ini,'" kata Yano. "Dan ada banyak seniman di luar sana yang membuat karya yang dimaksudkan untuk meniru gaya tertentu. Ada banyak pekerjaan di mana kami meniru berbagai hal. Tapi dalam kasus ini, game ini sesuai gaya kami, jadi saya tidak tahu kenapa kami butuh AI meniru gaya kami sendiri."

Para kultis berkumpul

Yano menambahkan bahwa seni AI generatif juga menghilangkan niat yang sangat penting dalam proses seni. Meskipun akan selalu ada alat baru yang bertujuan menghilangkan kebosanan dari proses pembuatan—dan selanjutnya, pertanyaan apakah alat-alat ini curang atau menurunkan kualitas sebuah karya—AI generatif melangkah lebih jauh dengan menghilangkan "niat penulis."

"Saat kamu menggambar sesuatu, kamu menggambar seribu garis. Setiap baris bukan keputusan serius, tapi ada proses pengambilan keputusan untuk hampir setiap baris—setiap baris yang kamu hapus, setiap baris yang kamu sesuaikan, dan semua yang kamu lakukan," jelas Yano. "Ada juga tampilan yang sangat khas pada [seni yang dihasilkan AI]. Bagi saya, ini sangat aneh. Sangat padat, sangat berwarna-warni, dan sangat khas. Itu tidak cocok dengan gaya seni lainnya dan jelas terasa malas."

Meskipun semua ini sudah cukup menjadi alasan untuk tidak menggunakan AI generatif, ada alasan lain mengapa seni buatan tangan Slay the Spire 2 sangat menarik bagi Yano dan saya: Seni ini menceritakan sebuah kisah. Meskipun Slay the Spire 2 jauh dari grimdark, ini tidak selalu merupakan pengalaman yang ringan atau humoris. Namun, gambar-gambar sementara ini menambah nuansa ringan pada game, dan menampilkan sedikit pesona serta kepribadian tim di baliknya. Yano menyebut ini sebagai "keceriaan dalam pengembangan" sebelum membagikan anekdot lucu (meski memberatkan) tentang salah satu pengembang muda game ini.

"[Saya akan melihat sesuatu dan] saya tahu Jose menggambar ini karena dia penggemar Mecha jadi semua yang dia gambar adalah mecha. Dia juga sedikit lebih muda, jadi dia cenderung banyak mengambil inspirasi dari budaya pop. Sangat buruk. Kami [akan] segera digugat oleh Nintendo," canda Yano. "Dia tidak lagi diizinkan menggambar seni sementara sekarang karena kami sudah dalam early access dan lebih terbuka untuk publik. Ada beberapa hal mencurigakan di sana. Beberapa di antara kita, beberapa SpongeBob."

Dengan pemikiran ini, saya bertanya kepada Yano apakah—seperti Slay the Spire asli—tim ini berniat mengizinkan pemain menggunakan aset asli Slay the Spire 2 bahkan setelah game keluar dari early access. Yano mengonfirmasi bahwa itu memang niatnya dan, jika memungkinkan, dia ingin "melangkah lebih jauh" kali ini. Setelah konten Slay the Spire 2 lebih jelas, Mega Crit ingin mengadakan konten komunitas yang mendorong penggemar menggambar seni "janky" untuk beberapa monster dalam game ini. Karya-karya ini kemudian akan ditambahkan ke dalam permainan sebagai seni opsional yang merayakan komunitas Slay the Spire (dan membuat beberapa pertemuan menjadi lebih lucu).

Namun, Yano memang memiliki beberapa keraguan untuk melakukan ini. Sebagian keraguannya berasal dari keinginan memastikan ada cara bagi para penggemar untuk mendapatkan kredit dalam game; bagian lainnya berasal dari ketakutan bahwa penggemar akan menggunakan AI generatif untuk membuat aset ini, yang pada dasarnya mengalahkan tujuan kontes.

"Kami secara eksplisit mengatakan di subreddit dan Discord kami bahwa tidak semua fan art bisa berupa seni AI, tapi saya merasa ketika kami menerima kiriman untuk kontes seni komunitas itu, tidak semua orang akan membaca semua aturan atau [beberapa] akan mencoba menipu sistem," kata Yano. "Yang akan agak mengecewakan karena, kamu tahu, kami hanya mencoba seperti, "Hei, kami menggambar seni konyol, buruk, dan sangat manusiawi," kan? Jika Anda menggunakan AI, [itu] seolah-olah membalikkan keseluruhan sistem. Tidak berguna."

Keuntungan menjadi indie

Dengan semua ini dalam pikiran, gagasan bahwa game seperti Clair Obscur: Expedition 33 dan Crimson Desert menggunakan pengganti AI mulai terasa agak absurd—tapi Yano menduga ada lebih dari cerita ini. Seiring semakin banyak perusahaan teknologi yang semakin mengandalkan AI, studio yang mencari pendanaan dari mereka mungkin semakin cenderung mengandalkan alat-alat ini. Sebagai studio independen, ini adalah masalah yang tidak perlu dikhawatirkan oleh Mega Crit.

"Saya pikir banyak perusahaan besar seperti, 'Kami pro AI' karena mereka menginginkan investasi dari orang-orang. Atau [mereka bilang] 'AI adalah masa depan.' Tapi kami adalah perusahaan game independen. Kita tidak punya siapa pun untuk dipuaskan," jelas Yano. "Kami hanya membuat game untuk orang dengan cara yang kami anggap terbaik, dan dengan cara yang paling disukai orang. Saya belum pernah bertemu siapa pun di dunia nyata yang berkata, 'Kamu tahu apa yang orang inginkan adalah video game seni AI.' Itu belum terjadi. Kenapa aku harus mengambil risiko gila seperti itu untuk merusak reputasiku selamanya, kan? Itu tidak masuk akal. Bahkan tidak masuk akal secara bisnis menggunakan AI generatif sebagai pengganti."

Necrobinder berbicara kepada Pael

Setelah diskusi ini, saya bertanya kepada Yano apakah Mega Crit memiliki kebijakan tegas terhadap AI generatif, serta apakah tim menggunakan AI dalam kapasitas lain. Yano menjelaskan bahwa meskipun dia menentang AI generatif, dia memahami kegunaan AI di bidang pengembangan game lain dan tidak secara tegas menentang AI. Meski begitu, dia curiga sebagian besar pengembang di tim tidak sering menggunakannya.

"Beberapa programmer kami menggunakan AI untuk meninjau kode—seperti pemeriksa ejaan yang dibesar-besarkan. Kadang saya menggunakannya sebagai tesaurus yang sedikit lebih rumit. Tapi kami tidak menggunakan AI generatif," tegas Yano. "Aku rasa ada pola pikir yang sangat berbeda, kan? [Ketika] Anda menulis kode, Anda hanya berusaha menulis kode dengan cara terbaik untuk mencapai tujuan yang Anda inginkan. Ada tujuan akhir yang bisa didefinisikan. Seni tidak seperti itu. Itu hanya sebuah ungkapan."

Pada akhirnya, ekspresi—bahkan ketika ekspresi itu terlihat seperti mecha dan referensi SpongeBob yang tidak terlalu halus—memainkan peran penting dalam Slay the Spire 2. Meskipun Anda bisa menganggap gambar-gambar konyol ala MS Paint sebagai aset sementara yang memalukan, saya berpendapat lebih menarik dan akurat untuk melihatnya sebagai sebuah cerita. Meski kasar, gambar-gambar ini menceritakan evolusi Slay the Spire 2, dan waktu tim Mega Crit yang dihabiskan untuk mengerjakan game tersebut. Mereka menunjukkan keaslian yang patut dikagumi dan tanpa rasa takut, serta kesediaan menolak optimasi demi kemanusiaan yang indah dan canggung.

Sumber: GameSpot

Kenapa Memilih Kami?

⚔

Proses Instan

24/7 otomatis

šŸ’°

Harga Termurah

Harga bersaing

šŸ”’

100% Aman

Refund jika gagal

šŸ“ƒ

Terlengkap

Beragam produk

šŸŽ

Cashback

Setiap pembelian

šŸ’³

Multi Payment

Banyak metode

šŸ’¬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

šŸ“¬ Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.