PC

Pertarungan Stranger Than Heaven Akan Menantang Anda Seperti Game Jiwa | Pratinjau IGN

📰 IGN PC Articles✍️ Michael Higham📅 12 Juni 2026👁 74 views
Share:💬𝕏f✈️
Pertarungan Stranger Than Heaven Akan Menantang Anda Seperti Game Jiwa | Pratinjau IGN

Seri Yakuza / Like a Dragon sebagian besar telah menemukan pijakannya sebagai game aksi-brawler, meluas ke game Judgment dan mungkin memengaruhi sebagian sistem pertarungan berbasis giliran dalam RPG-nya. Stranger Than Heaven, yang memiliki garis keturunan langsung dengan game-game tersebut, mengambil arah yang sangat berbeda dalam hal pertarungan aksi. Anda tidak lagi seperti Kiryu yang mengalahkan gelombang pria menakutkan dengan kombinasi cepat dan aksi panas yang berlebihan seperti seorang superhero. Kamu adalah Makoto Daito yang gigih, yang bergerak seperti petinju dalam game yang meminta kamu mengambil pukulan yang sengaja dan terhitung dengan mengendalikan setiap anggota tubuhnya secara individual – baik dia menggunakan buku jari telanjang maupun senjata jarak dekat yang selalu dia simpan.

Setelah memainkan sekitar satu jam demo Stranger Than Heaven yang berfokus pada gameplay, saya agak bingung dengan gaya pertarungan aksi baru ini. Jangan salah paham, ini perubahan yang cerdas, saya hanya merasa ada beberapa detail halus yang membuat pertarungan menantang terasa memuaskan dan menyenangkan meski dicoba berulang-ulang. Tapi meskipun saya merasa agak frustrasi karena harus bertarung dalam beberapa momen, pendekatan Soulslike dalam pertarungan adalah ide yang menarik dan saya berharap akan berkembang seiring saya berkembang.

Bagaimana Pertarungan Bekerja di Stranger Than Heaven

Seperti yang disebutkan dalam tayangan Stranger Than Heaven sebelumnya, sistem pertarungan bekerja di mana anggota tubuhmu sesuai dengan tombol tertentu – R1/RB dan R2/RT untuk serangan ringan dan berat di sisi kanan, sementara hal yang sama berlaku untuk L1/LB dan L2/LT di sisi kiri. Ini kemungkinan memberikan pertarungan kedalaman yang jauh lebih besar daripada sekadar menekan tombol untuk serangan ringan atau berat. Cara ini memaksa saya untuk mengubah otak dan membuat setiap gerakan berarti, sekaligus menawarkan tingkat fleksibilitas yang berbeda dari kebanyakan game aksi, membuat saya bersemangat untuk bereksperimen dan belajar bagaimana menghadapi pertarungan berat – entah itu melawan empat preman sekaligus atau satu bos besar ala Mr. Shakedown.

Bukan hanya soal mencari kesempatan untuk melempar jab atau melakukan combo cepat, kamu bisa melakukan command grab dan melempar musuh ke tanah untuk menaiki mereka dan mulai menghantam mereka. Kamu juga bisa menangkap satu musuh dengan satu tangan, tangan lain dengan tangan lain, dan membenturkan kepala mereka untuk sedikit kontrol kerumunan. Kamu benar-benar tidak bisa mengabaikan menghindari dan memblokir di Stranger Than Heaven, karena kamu tidak akan bertahan jika merasa seperti Kiryu yang bisa menahan banyak serangan dan cepat pulih dari minuman energi. Saya menemukan bahwa menghindar dari sisi ke sisi lebih andal daripada menghindar mundur, karena kadang kamu masih dalam jangkauan serangan musuh dan juga akan membuat diri keluar dari jangkauan serangan. Setelah saya mengerti itu, ada perubahan yang berubah bagi saya – saya bisa tetap dekat dan mungkin bahkan mendapatkan dodge yang tepat waktu untuk bergerak lambat dan melakukan combo mudah.

Dari apa yang saya mainkan, setiap pertarungan bisa menjadi perjuangan berat.

Memblokir tentu saja jauh lebih aman dan mudah digunakan saat situasi terasa berat. Namun, ada meter stagger di pojok kiri bawah layar yang berdenyut dalam berbagai warna untuk menunjukkan berapa banyak pukulan lagi yang bisa kamu terima. Saat mulai berkedip merah, sebaiknya kamu buat jarak atau menghindar, agar tidak terjatuh ke tanah. Jika ini terjadi, kamu harus menunggu Makoto pulih, dan kamu juga harus menghindari serangan saat di tanah dengan berguling ke samping sebelum bangkit kembali. Dengan mengingat menghindar dan memblokir, penting untuk dicatat bahwa kamu menerima kerusakan cukup besar dari serangan rata-rata sementara musuh yang lebih besar bisa sangat lembek; Saya tidak yakin persis bagaimana progresinya berjalan dan apakah itu akan memengaruhi dinamika ini, tapi dari apa yang saya mainkan, setiap pertarungan bisa menjadi perjuangan berat.

Kelebihan dan Kekurangan Sistem Baru

Saya memainkan tiga kali berbeda – satu di kota Kokura di Fukuoka pada tahun 1915, di mana gang-gang berlumpur dan pembuat onar menunggu versi muda Makoto. Di sini, saya merasakan sistem kunci magnetik lunak dan mencoba mengatur siapa yang saya arahkan serangan. Memang agak canggung saat kamu dikejar, tapi umumnya cukup untuk membedakan musuh. Mereka tidak terlalu sulit dan saya mencoba bereksperimen dengan kontrol anggota tubuh terpisah, merusak meter stagger mereka untuk menyelesaikan LT/RT yang brutal, dan melihat bagaimana objek di lingkungan bisa digunakan sebagai proyektil. Ia bahkan akan mengenali permukaan yang bisa kamu hancurkan musuh, mirip seperti aksi panas di Yakuza yang berubah tergantung lingkunganmu.

Kejadian kedua membawa saya ke jalanan bersalju di Kure di Hiroshima pada tahun 1929, dan sekelompok pria menakutkan serta pria besar seperti Mr. Shakedown dengan pedang yang akan menghajar Anda. Di sini, saya bisa menggunakan linggis besar untuk merasakan senjata berat, dan itu berguna untuk menebas musuh jika bisa mengenai senjata. Di sinilah saya rasa sistem pertarungan mulai menunjukkan kekurangannya, karena kamu tidak cukup lincah untuk menghindari serangan dari begitu banyak musuh sekaligus meskipun kamu sudah mengantisipasi atau melihat mereka datang. Kamu harus berkomitmen pada seranganmu, karena beberapa di antaranya memiliki animasi panjang yang tidak bisa kamu batalkan, membuatmu rentan untuk jendela waktu yang cukup lama. Musuh umumnya tidak mengejarmu, hanya dua atau tiga musuh yang bergerak untuk menyerang, yang bagus karena mengelola lebih dari itu akan sangat berat. Bertarung dengan brute yang lebih besar mulai memintamu membaca pola serangan lebih dekat dan memahami keterbatasan gerakan karena beberapa gerakannya tidak bisa diblok. Karena tempo pertarungan yang lebih lambat, saya harus memanfaatkan game Souls lama yang pernah saya mainkan sebelumnya.

Kejadian ketiga membawa kami ke Minami di Osaka pada tahun 1943, dan saya bertarung besar di jembatan melawan seorang ahli pedang mabuk yang sangat mirip dengan bos Souls. Di sini, mengenali pola serangan sangat penting dan kemampuan membaca waktu setiap serangan untuk menghindar atau memblok tepat waktu. Beberapa gerakan lambat dan menghindar yang tidak responsif muncul di momen-momen kritis, tapi saat itulah saya menyadari bahwa parry akan menjadi kunci karena dia adalah lawan yang agresif. Setelah mungkin delapan percobaan, saya akhirnya berhasil menguasai timing untuk parry dan dodge sempurna, bukan hanya mengandalkan blok atau animasi dodge normal yang tidak konsisten dan tidak konsisten.

Ada fase kedua dalam pertarungan ini di mana pendekar pedang akan maju dan menangkapmu lalu menusukmu, yang memberikan kerusakan hampir penuh. Kamu selesai kalau ketahuan, dan itu tidak menyenangkan. Kamu hanya perlu menghindar dan berharap dia tidak terus melacak gerakanmu di beberapa frame terakhir animasi kamu sendiri. Saya juga pernah mengalami momen di mana prompt LT/RT muncul untuk serangan bertahap besar dan Makoto tiba-tiba gagal total lalu akhirnya menjadi rentan. Hal-hal kecil seperti ini bisa membuat saya kehilangan semangat untuk sistem pertarungan yang lebih dalam dan penuh pemikiran yang masih membawa etos game RGG lainnya.

Cerita Sejauh Ini

Tidak ada konten cerita di demo yang bisa dimainkan karena hanya fokus pada pertarungan, yang memang ingin saya lihat sendiri. Namun, selalu ada rasa tempat yang kuat dalam game RGG di mana latar itu sendiri adalah karakter tersendiri. Melihat Kamurocho berkembang selama delapan game di mana ia sama pentingnya dengan lore lain dalam seri Yakuza, anehnya terasa seperti rumah. Tempat ini selalu hidup dan saya bisa memandu tur jika perlu. Jadi, melihat tiga kota yang ditampilkan dalam cerita Stranger Than Heaven memberi saya banyak informasi tentang bagaimana orang-orang hidup di tempat-tempat itu dan pada periode waktu tertentu itu – Kokura adalah kota industri kelas pekerja, Kure adalah pelabuhan angkatan laut besar dengan kehadiran yakuza yang sedang berkembang, dan Minami sebagai pusat hiburan padat dengan ketegangan Perang Dunia II yang mencapai titik kritis. Melihat bagaimana Jepang berubah dengan cepat dalam mode, arsitektur, dan norma sosial serta bagaimana Makoto sendiri membawa dirinya seiring bertambahnya usia, ini adalah bagian menarik dari penceritaan yang bisa Anda tangkap hanya dengan berjalan-jalan di kota.

Sudah cukup banyak yang dibagikan tentang cerita ini di trailer dan showcase sebelumnya untuk meyakinkan saya bahwa ini adalah cerita yang ingin saya selesaikan sampai akhir. Itu secara historis menjadi salah satu kekuatan terbesar RGG Studio, dan dengan Stranger Than Heaven yang mengeksplorasi ide-ide besar seperti menjadi keturunan campuran di masa yang penuh gejolak dalam sejarah Jepang dan Amerika, mereka menyentuh topik-topik yang bisa sangat kuat di tangan yang tepat. Ini juga merupakan cerita yang menggunakan musik sebagai tema naratif untuk mengaitkan dengan makna menemukan rumah dan membangun koneksi meskipun ada hambatan bahasa. Kepala RGG Studio, Masayoshi Yokoyama, mengatakan kepada saya dalam sebuah wawancara bahwa ini sebagian besar adalah cerita tentang bagaimana munculnya dunia kriminal adalah produk dari situasi yang dipaksakan masyarakat kepada orang-orang paling rentan.

[Ini] adalah kisah tentang bagaimana munculnya dunia kriminal adalah produk dari situasi yang dipaksakan masyarakat kepada orang-orang paling rentan.

Dengan lima periode waktu berbeda di lima kota berbeda, melihat sebuah negara berubah selama puluhan tahun melalui alur narasi penuh adalah sesuatu yang jarang terlihat dalam game. Kemudian setelah semuanya kembali ke Kamurocho dan mengeksplorasi asal-usul Klan Tojo dari seri Yakuza / Like A Dragon, saya terkunci pada apa yang sedang dipersiapkan oleh Stranger Than Heaven. Namun, menjelang perilisannya, catatan tetap menumpuk.

Saya berbicara dengan Yokoyama tentang tema cerita Stranger Than Heaven, konteks sejarah, dan karakter utama yang mewakili pengalaman etnis yang unik (yang secara pribadi beresonansi dengan saya). Tentu saja, ada tingkat menahan cerita demi alasan spoiler, tapi saya berharap ada lebih banyak hal untuk dikatakan tentang serangkaian era kompleks bagi Jepang dan sejarah dunia secara umum. Namun saya tidak terlalu percaya diri ketika ia berbicara tentang penggunaan kontroversial kemiripan Tupac Shakur untuk salah satu karakternya, rapper terkenal yang meninggal 30 tahun lalu. RGG mengalami banyak kesalahan dalam beberapa tahun terakhir, seperti memilih seseorang dengan beberapa tuduhan pelecehan seksual untuk Yakuza Kiwami 3, dan saya tidak yakin apakah saya percaya mereka akan melakukan hal yang benar dan menjadi pencerita yang bijaksana ke depannya.

Gambaran lengkap Stranger Than Heaven semakin jelas, tapi ini adalah sesuatu yang akan terus saya pelajari. Karena meskipun saya penasaran dengan apa yang dilakukannya, ia membawa beban yang harus diselesaikan. Kita akan lihat sendiri saat Stranger Than Heaven dirilis pada 15 Januari 2027 untuk PlayStation, Xbox, dan PC.

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.