CEO Telltale Menjelaskan Mengapa The Wolf Among Us 2 Memakan Waktu Lama, Dan Apa Yang Terjadi Dengan Perpisahan Dengan Pembuat Pengiriman Ad Hoc


Hampir satu dekade setelah pengumuman pertama Telltale Games tentang sekuel Wolf Among Us, akhirnya ada kabar baik. Versi reboot dari Telltale telah berkomitmen untuk peluncuran tahun 2027 untuk bab berikutnya Bigby Wolf yang telah lama ditunggu-tunggu, serta versi remaster dari petualangan pertamanya yang akan dirilis akhir tahun ini, diterbitkan bersama oleh PM Studios.
Tapi apa yang memakan waktu begitu lama? Nah, proyek ini telah selamat dari penutupan Telltale pada tahun 2018 dan kebangkitan merek berikutnya, reboot berikutnya, banyak penundaan, PHK, dan kemitraan yang sekarang dibubarkan dengan pembuat Dispatch AdHoc Studio — yang mengerjakan game tersebut selama beberapa tahun. Tapi, seperti yang didiskusikan oleh CEO Telltale Games Jamie Ottilie dengan IGN di bawah ini, itu hanya sebagian dari cerita.
Baca terus untuk detail tentang mengapa Telltale memulai kembali pekerjaan di The Wolf Among Us 2 pada tahun 2023, apa yang terjadi dengan kemitraan perusahaan dengan AdHoc, dan berapa banyak pekerjaan pengembang Dispatch yang tersisa dalam game — ditambah, rencana Telltale untuk masa depan, dan apakah kita akan pernah melihat Wolf Among Us 3.
IGN: Saya menantikan untuk memutar ulang The Wolf Among Us. Jelas ada laporan tentang remaster, tetapi itu pasti sudah cukup lama sejak aslinya.
Jamie Ottilie: Itu bagus untuk didengar. Beberapa orang ragu-ragu tentang remaster dan mengapa Anda melakukannya? Usianya 13 tahun dan kami ingin melestarikannya dan memastikannya berjalan di konsol modern dan orang-orang baru dapat mengalaminya. Mengapa kita tidak melakukannya?
Dan saya kira Anda ingin sekuelnya diluncurkan ke audiens sebanyak mungkin dan yang pertama kembali lagi membantu menumbuhkan penonton itu, 13 tahun kemudian.
Ottilie: Ya, saya tidak percaya sudah begitu lama. Hari jadinya adalah Oktober ini. Remaster harus datang bersamaan dengan ulang tahun. Seharusnya.
Karena sudah begitu lama, penggemar bertanya-tanya apakah Wolf 2 akan menceritakan kisah yang sama sekali berbeda untuk menghindari mengasingkan siapa pun — bahkan jika banyak yang berharap setidaknya beberapa aspek berlanjut dari game pertama ke game kedua. Apa yang bisa Anda katakan di sana?
Ottilie: Ini adalah cerita baru tetapi tentu saja cerita Bigby. Ini sezaman dari sudut pandang garis waktu dengan yang pertama. Ini adalah sekuel sejati. Anda tidak perlu memainkan yang pertama untuk memahaminya, tetapi itu akan membantu. Ini adalah alam semesta yang sama, karakter yang sama, penggemar harus sangat senang dengan apa yang kami lakukan dengan sekuelnya.
Aslinya berakhir dengan semacam cliffhanger, atau saran pengungkapan. Bisakah Anda mengatakan apakah itu akan dibahas dalam sekuelnya?
Ottilie: Saya tidak bisa mengatakan itu sekarang. Orang-orang lain di tim komunikasi saya yang menelepon ini akan sangat kesal dengan saya jika saya menjawab pertanyaan itu, tetapi beberapa di antaranya akan dibahas di Summer Games Fest. Saya dapat mengatakan bahwa kami pikir penggemar akan sangat senang dengan apa yang kami lakukan dengan cerita dan bagaimana kami dengan hormat memperlakukan beberapa konten dari yang pertama.
Dari semua game Telltale asli, mengapa Telltale baru begitu berkomitmen pada The Wolf Among Us seperti ini?
Ottilie: Beberapa di antaranya egois [tertawa]. Saya pikir itu penting, ini adalah salah satu game favorit saya. Salah satu hal yang Mike dan saya ikat adalah itu adalah salah satu game favoritnya. Secara diam-diam dalam percakapan, Anda akan menemukan bahwa banyak orang akan mengungkapkannya dan memasukkannya ke dalam lima besar atau 10 besar mereka. Itu layak mendapatkan sekuelnya. Salah satu alasan saya memilih untuk terlibat dengan iterasi Telltale ini adalah untuk melihat sekuel ini selesai. Tingkat keinginan itu ada di sana dan bukan hanya saya, itu semua orang di tim saya. Ketika saya berbicara tentang menyatukan kembali Telltale dengan orang-orang yang membantu saya melakukannya, ini adalah inti dari percakapan. Jadi sudah ada sejak awal dalam hal seperti, mengapa Anda melakukan ini? Apa yang Anda lakukan? Nah, kami akan membuat game ini, lalu kami akan mencari tahu sisanya.
Ini adalah perjalanan yang lebih panjang dari yang kita harapkan. Sulit bagi saya untuk percaya sudah tujuh tahun. Sulit untuk diam beberapa tahun terakhir saat kami mengumpulkan barang-barang kami dan memulai permainan, tetapi kami di sini sekarang, rasanya cukup enak.
Merek Telltale masih menyimpan banyak cinta dari penggemar dan ada banyak rasa ingin tahu di mana perusahaan secara keseluruhan berada. Bisakah Anda masuk ke ukuran tim saat ini, dan seberapa banyak Anda menangani pengembangan secara internal? Jelas Anda telah bekerja dengan Deck Nine di The Expanse, dan kemudian saya yakin itu adalah Trick Studios yang sekarang bekerja sama dengan Anda di Wolf 2?
Ottilie: Ya, Trick adalah mitra co-dev kami. Kami bekerja dengan Trick dalam segudang hal dan telah melakukannya selama beberapa tahun sekarang. Salah satu hal yang kami putuskan untuk dilakukan sebagai perusahaan dalam hal bagaimana kami membangun iterasi Telltale ini adalah memahami bahwa pengembangan bersifat siklus. Pertemuan kepegawaian Anda tidak konsisten selama periode tiga tahun atau periode empat tahun dan alih-alih siklus boom bust yang kita semua lalui dalam hal perekrutan dan PHK, yang akan kami bangun secara cerdas di sekitar co-dev. Jadi orang-orang yang berada di dalam Telltale benar-benar fokus pada posisi kepemimpinan yang kami tahu akan kami butuhkan untuk jangka panjang, terstruktur di sekitar komponen game Telltale dan bagaimana kami bekerja secara efektif dengan mitra co-dev untuk menyampaikannya saat Anda perlu membuat konten dalam skala besar.
Itu telah menjadi bagian dari rencana bisnis kami sejak awal. Kami melakukan The Expanse secara eksternal dengan Deck Nine karena kami mengakui bahwa mencoba melakukan dua game sekaligus dengan perusahaan dari awal sebenarnya bukan rencana bisnis yang bagus. Selalu ada pemahaman bahwa Anda harus fokus pada apa yang dapat Anda lakukan. Kami membutuhkan waktu lebih lama dari yang kami inginkan karena kami melakukan reset teknologi pada tahun 2022. Kami awalnya memulai dengan alat Telltale lama [dan] Unreal Engine 4, dan di atas kertas itu tampak seperti [akan menyediakan] segala macam keuntungan produksi dan alat serta skalabilitas dan iterasi yang baik. Dan beberapa tahun dalam perjalanan itu, kenyataan bahwa seperti, 'tidak, itu tidak akan benar' menjadi jelas. Jadi kami melakukan reset pada pipeline dan kembali ke titik awal dalam hal bagaimana kami membangun konten, bukan konten apa yang kami bangun, tetapi bagaimana kami menyusunnya, bagaimana kami membangunnya.
Ada banyak menit sinematik yang masuk ke dalam game Telltale dan membangunnya dengan kualitas [dan] efisien adalah masalah utama untuk bagaimana Anda menjalankan perusahaan.
Jadi, Telltale masih memiliki staf pengembangannya sendiri?
Ottilie: [Ini] 40% internal, 60% eksternal dari sudut pandang aturan praktis. Kami bekerja dengan Trick. Kami juga memiliki beberapa ahli materi pelajaran untuk beberapa hal seperti manipulasi karakter — ini sangat penting dan sangat terspesialisasi, tetapi Anda juga hanya membutuhkannya untuk periode [tertentu]. Dan ketika Anda selesai dengan itu, mereka adalah orang-orang yang sangat mahal, sangat berbakat yang tidak memiliki banyak hal untuk dilakukan untuk sisa judul. Jadi hal-hal seperti itu dialihdayakan dengan cara tradisional [ke] pakar materi pelajaran dan kemudian Trick dan Telltale telah menyusun tim terintegrasi. Kami tidak melakukan co-dev tradisional yang berbasis aset atau berbasis output. Kami menjalankan satu tim, dan di mana orang-orang itu kebetulan mengumpulkan gaji mereka tidak relevan dari sudut pandang struktur tim. Semuanya bekerja di bawah sistem manajemen yang sama, standup yang sama, dasar pencapaian yang sama, sprint yang sama. Jadi itu adalah cara yang sangat efektif bagi kami untuk bekerja sama. Kami telah menginvestasikan beberapa tahun dalam hubungan kami dengan Trick, sampai pada titik di mana kami dapat berfungsi dengan cara ini.
Bagaimana proyek Wolf Among Us Remastered dimulai?
Ottilie: Wolf 1 telah, karena ada di mesin lama dan basis kode yang dipesan lebih dahulu, lebih sulit untuk dikerjakan daripada melakukan hal-hal dari awal, hanya karena ada banyak pengetahuan kelembagaan yang diperlukan untuk dapat menggunakan alat-alat tersebut. Kami sudah sekitar satu setengah tahun dalam perjalanan remaster untuk Wolf 1. Ini benar-benar dimulai dari 'kita perlu memperbarui ini agar tetap terkini di konsol dan berfungsi dan ada beberapa bug di sini yang cukup mengerikan yang akan menyenangkan untuk disingkirkan saat kita bermain melalui ini.' Dan kemudian kami melakukan beberapa eksperimen dengan, apakah mungkin untuk membuatnya terlihat lebih baik secara bertahap dan seperti apa bentuknya? Jadi Wolf 1 tumbuh secara organik dari itu, ingin terus mendukungnya, ingin melihatnya tetap di pasar dan menjadi pengalaman yang sangat bersih bagi pemain baru yang datang dan ingin memainkannya.
Dan kemudian, Anda menyebutnya sebelumnya, kami sedang melakukan sekuelnya. Cara terbaik untuk memperkenalkan sekuel kepada orang-orang adalah dengan membiarkan mereka memainkan judul pertama. Jadi itu masuk akal secara bisnis, itu masuk akal untuk produksi. Masuk akal sebagai penggemar konten dan materi untuk melakukannya. Jadi itu telah bergerak maju secara efektif, pembakaran yang sangat lambat dengan pendekatan yang tepat, melatih orang-orang baru untuk bekerja dengan alat dan teknologi dan mempertahankan kembali hal-hal itu dan memastikan bahwa kami dapat melakukannya secara efektif.
Bagaimana pembangunan dipengaruhi oleh kepergian Ad Hoc? Bisakah Anda berbicara tentang mengapa kemitraan itu berakhir, dan seberapa jauh kemitraan itu berakhir?
Ottilie: Kami bekerja dengan Ad Hoc dengan cara yang sama seperti kami bekerja dengan Trick, sebagai tim terintegrasi. Itu tidak seperti situasi Deck Nine di mana kami memiliki pengembang [eksternal]. Ketika kami mulai bekerja dengan Ad Hoc, mereka relatif baru. Mereka secara efektif adalah empat orang, tiga di antaranya telah mengerjakan Wolf 1. Jadi wajar bagi kami untuk bekerja sama. Ketika kami melakukan reset teknologi dan kami menyadari bahwa kami tidak akan memproduksi konten setidaknya selama satu tahun dalam hal bagaimana kami mendekati ini, tidak masuk akal bagi kami untuk membuat mereka terikat dan secara efektif duduk di sela-sela tidak melakukan banyak hal saat kami melalui pipeline dan [mengerjakan] bagaimana kami akan membangun konten. Dan jadi itu semacam mencapai titik putus alami berdasarkan kenyataan di mana kami berada dari sudut pandang pipa dan mereka jelas memiliki keinginan untuk mengirimkan game mereka sendiri dan juga tidak ingin menganggur.
Dan saya tidak tahu apakah Anda tahu sejarah inti tim, tetapi grup inti telah bersama selama 11 tahun di beberapa perusahaan dalam perjalanan untuk mengirimkan game dan mereka pantas dapat keluar dan melakukan itu dan mewujudkannya. Jadi kami sampai pada tempat di mana tidak masuk akal bagi kami untuk membuat mereka tetap terikat, sebanyak kami ingin berkolaborasi dalam judul ini. Dan kemudian pada saat kami siap, mereka melakukan Dispatch seperti yang kita semua tahu sekarang dan tidak terlalu efektif untuk mengintegrasikan kembali mereka ke dalam tim. Sayangnya, waktu terkadang bekerja seperti itu.
Kedengarannya seperti dari sisi Anda, reset hanyalah hal teknis yang ingin Anda lakukan.
Ottilie: Itu adalah kenyataan bahwa kami tidak akan mengirim di jalur yang kami lalui, kami tidak akan mengirimkan game yang layak dengan nama [The Wolf Among Us] berdasarkan bagaimana kontennya bersatu, seperti apa pipanya. Itu adalah pilihan yang sulit untuk melakukan reset. Tidak ada yang mau melakukan itu. Saya tidak mengatakan itu mudah bagi siapa pun, saya kira itulah yang saya coba katakan. Ini bukan keputusan yang ingin dibuat siapa pun, tetapi saya pikir kita semua memahami sifat keputusan mengapa itu harus dibuat.
Bisakah Anda menjelaskan berapa banyak karya AdHoc yang tersisa dalam game?
Ottilie: Tentu saja ada beberapa bagian yang ada di sana, tetapi pada akhirnya, ketika Anda melakukan reset total, Anda harus mengatur ulang dengan kepemimpinan kreatif yang Anda miliki dan bagaimana Anda membangun game. Jadi tentu saja bukan permainan yang sama seperti yang dibayangkan yang ada di sana. Beberapa keuntungan yang kami harapkan pada alat dan pipeline adalah tentang berapa banyak konten yang dapat kami buat dalam periode waktu tertentu dengan jumlah anggaran tertentu dan itu juga tidak akan membuahkan hasil. Jadi jumlah menit dan cakupan harus berbeda dari tempat kami berada dalam hal bagaimana kami mendekati konten. Ada elemen-elemennya, tetapi ini adalah permainan yang berbeda mungkin merupakan jawaban terbaik yang bisa saya berikan. Ada orang yang telah mengerjakan judul sejak awal secara konsisten. Jadi ada beberapa kesinambungan dalam tim, dan sangat sulit untuk menggambar seperti garis yang bersih, 'Oh, ini adalah versi Ad Hoc. Inilah yang terjadi di sini.' Itu selalu merupakan pendekatan kolaboratif untuk bagaimana konten dibangun.
Apakah ada lagi yang ingin Anda katakan sekarang, untuk meyakinkan penggemar setelah proses pengembangan yang bergelombang ini? Jelas Dispatch sekarang keluar, dan telah menjadi kesuksesan besar yang menyenangkan untuk dilihat.
Ottilie: Ini adalah permainan yang hebat. Saya akan mengatakan secara internal kami senang bahwa Ad Hoc harus pergi dan membuat Dispatch. Hal yang aneh tentang [game] naratif adalah bahwa tidak ada dari kita yang benar-benar menganggap satu sama lain sebagai pesaing. Kami berada dalam konten khusus yang pasti ada esprit du corps dalam hal orang-orang yang membuat konten semacam ini. Kami semua saling mendukung satu sama lain. Dalam hal meyakinkan para penggemar, mari kita tunjukkan kepada Anda apa yang kami miliki di Summer Games Fest. Kami cukup yakin apa yang kami miliki akan membuat Wolf dua penggemar senang. Kami telah menunjukkannya kepada cukup banyak orang untuk mengetahui bahwa kami berada di jalan yang benar di sini. Kami mendapatkan respons yang sangat positif dari ketika kami membawa orang ke dalam apa yang kami lakukan saat ini.
Kami mencoba menjadi pelayan yang baik dari IP dan alam semesta dan segala sesuatu yang ada di sana. Sementara dari luar sepertinya kami diam dan orang-orang memiliki keraguan tentang hal itu, selama tujuh tahun terakhir tidak ada orang di tim saya yang tidak menjadikan ini sebagai prioritas profesional dalam hidup mereka untuk menyelesaikan permainan ini. Jumlah pengorbanan dan kreativitas yang diperlukan untuk membawa kami sejauh ini luar biasa dalam hal tim yang ada di sana. Ada banyak semangat, perhatian, dan cinta untuk waralaba ini di tim ini yang masih ada untuk membangunnya.
Jika semuanya berjalan dengan baik, apa ambisi Anda untuk Telltale selanjutnya? Apakah lebih banyak remaster, lebih banyak sekuel? Apakah ada fokus khusus? Apakah itu Serigala 3? Apakah itu membawa kembali waralaba populer lainnya dari masa lalu Telltale? Ke mana Anda ingin pergi?
Ottilie: Kami secara aktif melihat apa yang akan kami lakukan selanjutnya. Kami sedang mengerjakan apa yang kami sebut batu tulis berurutan, bukan? Alih-alih melebar, kami melakukan hal-hal secara paralel, satu hal dalam satu waktu. Kami akan memilih apa yang akan kami lakukan tahun ini dan memilikinya dalam pengembangan konsep saat kami menyelesaikan Wolf 2 sehingga kami tahu ke mana kami akan bergerak ketika kami selesai. Ada beberapa pertandingan yang diperebutkan untuk apa itu. Itu tidak akan menjadi Wolf 3 di luar gerbang. Maksud saya, perlu ada ruang bernapas di antara sekuelnya. Tentu saja kami ingin melakukan Wolf 3, tetapi saya pikir itu adalah 'kapal yang satu ini, mungkin kirim sesuatu yang lain di antaranya, kembali ke Wolf', irama semacam itu. Di dunia yang sempurna, kami akan mengirimkan game baru setiap dua tahun atau lebih, membutuhkan waktu sekitar tiga tahun untuk membuatnya, dimulai sekitar satu tahun sebelumnya sehingga ada sedikit tumpang tindih dengan tim konsep.
Kami banyak menulis dan bereksperimen di atas kertas. Sebelum kita memindahkan sesuatu ke produksi, kita membuang banyak halaman. Terkadang kami menulis untuk IP yang bahkan belum kami bicarakan dengan pemberi lisensi hanya untuk melihat apakah layak berbicara dengan pemberi lisensi tentang hal itu. Jadi kami pasti punya beberapa ide. Ada tiga atau empat pelopor dalam hal apa yang ingin kami lakukan dan ada perpaduan di sana. Ada beberapa IP asli di sana. Ada beberapa hal Telltale lama di sana. Ada beberapa alam semesta baru di sana dan saya pikir kami belum siap untuk membuat komitmen semacam itu dalam hal apa yang akan terjadi selanjutnya, tetapi itu pasti menjadi prioritas utama.
Tom Phillips adalah Editor Berita IGN. Anda dapat menghubungi Tom di tom_phillips@ign.com atau menemukannya di Bluesky @tomphillipseg.bsky.social
Sumber: IGN Smartphone Articles
