PC

Para petinggi yang ingin NPC dan tulisan buatan AI menganggap kamu terlalu bodoh untuk menghargai cerita yang bagus—jangan buktikan mereka benar

📰 PC Gamer✍️ Harvey Randall📅 15 Agustus 2026👁 30 views
Share:💬𝕏f✈️
Para petinggi yang ingin NPC dan tulisan buatan AI menganggap kamu terlalu bodoh untuk menghargai cerita yang bagus—jangan buktikan mereka benar

Saat saya duduk di sini, melihat CEO Saber Interactive berkomentar biasa tentang bagaimana dialog AI generatif bisa benar-benar meningkatkan video game, saya tidak bisa menahan diri untuk menggertakkan gigi dengan cara yang sama seperti yang saya lakukan sejak perusahaan seperti Ubisoft mulai menjanjikan masa depan dengan "neo-NPC" bertenaga AI.

Jika Anda percaya dengan hype ini, hal-hal ini berpotensi bagus di atas kertas, bukan? Kita hidup di lingkungan pengembangan di mana ambisi game dunia terbuka beranggaran besar jauh melebihi biayanya—bukankah akan luar biasa jika Anda bisa mengisi dunia dengan rantai dialog dan alur cerita yang tak terbatas?

Dalam praktiknya, hasilnya... cukup biasa-biasa saja. Meskipun ya, beberapa demo teknologi terisolasi yang kami lihat sangat mengesankan, implementasi nyata dari yang kami lihat di video game, seperti simulasi kehidupan Seed, atau Inzoi, yang mencoba mengendalikan "smart Zois", tidak berhasil.

Bahkan ketika mereka menjadi sumber hiburan, kesenangan itu sebagian besar ditemukan dalam proses membuat mereka percaya bahwa mereka hamil—dan dengar, saya sangat menyukai mainan. Mengesampingkan ketidaksukaan umum saya terhadap AI generatif, saya tidak berpikir setiap video game yang keluar harus menjadi karya seni. Mainan itu baik-baik saja, kamu bisa menghancurkan action figure bersama dan bersenang-senang.

Tapi itu bukan rencananya, bukan? Convai, sebuah start-up NPC AI, ingin menghindari dunia tanpa game di mana latar belakang "karakter diberi satu baris dan mengulangi satu baris itu berulang-ulang, mungkin dua baris paling lama."

Ubisoft menginginkan "pengalaman yang sepenuhnya personal dan imersif", di mana neo-NPC mereka membuat game " lebih hidup dan kaya," apapun artinya. Artinya Machine, sebuah perusahaan yang mempelopori canda reaktif dalam pertempuran, mendorong game berbasis naratif yang sepenuhnya didukung oleh teknologi ini. Mimpinya , di banyak tempat, adalah menggunakan AI untuk mencoba menceritakan kisah.

Masalahnya, mimpi kosong ini gagal di tingkat konseptual, karena memang bukan begitu cara bercerita yang baik. Orang-orang ini tidak mengerti. Dan jika mereka mengerti? Mereka mengira kamu bodoh. Mereka pikir kamu bodoh seperti batu bata.

Membela berbagai hal

Kebohongan utama dari ide ini adalah implikasi bahwa detail latar belakang, khususnya apa yang dikatakan NPC di latar belakang tersebut, tidak terlalu penting. Ini sangat jauh dari kenyataan.

Cyberpunk 2077 Ray Reconstruction enabled without Path Tracing

(Kredit gambar: CDPR)

Salah satu kekuatan terbesar video game adalah kemampuan untuk memisahkan diri dari pacing. Tidak sepenuhnya, ingat—game singleplayer dengan narasi linear tetap akan sangat peduli dengan pacing. Namun game open-world bisa meluangkan waktu untuk menetapkan, menciptakan, dan menampilkan detail latar belakang yang seharusnya akan membosankan cerita di media lain.

Ada contoh yang lebih jelas. Misalnya, seorang town cryer dalam RPG fantasi yang menceritakan tentang suatu peristiwa jauh yang kemungkinan besar akan Anda hadapi—tapi ada contoh yang lebih halus dari hal semacam ini yang bekerja dengan sangat baik. Contoh favorit saya sejauh ini adalah iklan Cyberpunk 2077, yang dibuat khusus untuk memunculkan tingkat overstimulasi korporat dan ketakutan yang tepat saat Anda bermain-main di Night City.

Dalam game dengan cerita yang menonjol, ratusan peluang kecil ini akan dimanfaatkan dengan kuat untuk menarik Anda—mereka bisa melakukan lebih dari sekadar memberikan informasi tentang plot, tapi juga menciptakan skala atau tempat. Suara pertempuran bisa menjadi ciri faksi musuh, catatan jurnal bisa memperkaya budaya, dan sebagainya.

Persepsi bahwa kualitas-kualitas ini dalam naskah utama game entah bagaimana "kurang penting" adalah benar-benar terbalik—mereka adalah tulang punggung yang menjadi dasar cerita lainnya. Dan bahkan ketika tidak benar-benar memenangkan penghargaan, obrolan latar ini tetap menciptakan rasa karakter dalam sebuah game.

Bayangkan sebuah dunia di mana kalimat seperti "Apakah kamu sering sampai ke distrik awan? Oh apa yang saya katakan, tentu saja tidak" atau "Saya dulu petualang seperti kamu, tapi kemudian saya terkena panah di lutut" telah dihapus dan digantikan dengan kemampuan untuk membuat mereka berpikir kamu adalah Abraham Lincoln yang bereinkarnasi, atau semacamnya.

Obrolan latar, teriakan pertarungan, dialog NPC, misi sampingan, semuanya penting."

Bahkan, fakta bahwa kamu mungkin sedang memanggil ke pikiran video game dengan latar belakang yang lucu atau merusak imersi membuktikan poin saya, kan? Kamu sudah bisa tahu kapan semuanya salah.

Latar Starfield terasa hambar dan membosankan jika dibandingkan dengan New Vegas bukan hanya karena cerita utamanya, tetapi juga karena di New Vegas , lokasi dan latar belakangnya dibuat secara manual dan dirancang untuk mengejutkan Anda, dan di New Vegas, planet-planet yang dihasilkan secara prosedural terletak di samping kota abu-abu dan sekadar formalitas dengan semua sisi kasar yang dipotong.

Bahkan hanya diletakkan di sebelah tumpukan barang yang bukan buatan tangan membuat Starfield terasa lebih dangkal. Sekarang bayangkan jika semua kota itu memiliki NPC buatan AI dengan cerita acak yang terpisah—cerita yang bahkan tidak bisa kamu tertawakan bersama dengan pasangan saat itu buruk. Apakah itu terdengar lebih baik?

Dalam hal ini, gagasan bahwa NPC buatan AI adalah solusi ajaib yang akan memberi studio kecil kemampuan untuk menceritakan kisah di dunia yang lebih besar benar-benar hancur, karena dunia-dunia itu hanya terasa besar dan bertekstur berkat ribuan naskah kecil yang ditulis dengan susah payah secara manual.

Dengan risiko mengatakan hal yang jelas, kamu tidak bisa begitu saja melewati kerja keras itu dan berharap hasil yang sama! Ada lebih banyak kreativitas dalam semua pilihan kecil yang dibuat tim penulis daripada ide konseptual luas yang memulainya. Obrolan latar belakang, teriakan pertarungan, dialog NPC, misi sampingan, semuanya penting.

Mereka pikir kamu tidak bisa membedakan

Alasan para petinggi ini berpikir mereka bisa melewati semua ini sangat berkaitan dengan kesalahpahaman eksekutif yang sama dan lebih luas tentang apa yang membuat seni yang baik: Orang-orang. Perasaan ini juga didukung oleh Chris Hays dari id Software yang bingung, yang telah menyaksikan Microsoft terus mendorong pernyataan demi pernyataan bahwa studio itu tetap id Software yang sama, bahkan setelah setengah stafnya di-PHK.

An image of V putting up his hand to Reed, a stern agent from Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

(Kredit gambar: CD Projekt Red)

Atau ambil contoh para pemimpin EA, yang menurut pencipta Dragon Age, David Dauder, percaya "kamu membuat RPG dan para nerd di gua selalu muncul untuk RPG, karena itu adalah RPG." Bukan kebetulan bahwa Gaider, yang secara lahiriah bertanggung jawab atas salah satu latar fantasi terbaik dalam dunia game, sudah kelelahan sebelumnya dengan ide cerita yang dihasilkan AI sejak tahun 2023.

Bukan kebetulan juga bahwa direktur quest Cyberpunk tidak terkesan dengan teknologi ini, atau kepala penulis Larian, yang menyebut hasilnya lebih buruk dari draf terburuk mereka. Orang-orang yang tahu apa yang membuat sebuah cerita bagus sebenarnya tidak merasa malu dengan AI generatif karena mereka adalah luddite yang pekerjaannya terancam—jika AI itu mampu menyusun sesuatu yang menarik, mereka pasti akan melihatnya.

Mereka pikir itu sampah karena sampah, dan mereka tidak mau ikut campur memberi makan sampah. Sesederhana itu.

Penghinaan terbesar dari para jas yang menjual omong kosong ini adalah gagasan bahwa kamu tidak peduli. Bahwa kamu tidak peduli jika musik yang kamu dengarkan jelek, kamu tidak peduli jika game mereka terlihat jelek, dan kamu tidak peduli jika cerita game itu membuatmu bingung dan hampa. Mereka percaya kamu akan dengan senang hati menerima pengganti beberapa tuts yang dipukul di depan wajahmu karena sesuatu yang dibuat dengan hati-hati agar kamu merasakan sesuatu.

Bagi mereka, video game adalah produk. Hasbro berpikir mereka bisa mengeluarkan Baldur's Gate lain hanya dengan mengeluarkan uang yang sama ke studio lain, bos game Amazon saat itu dengan santai berkata pada 2024, bahwa video game tidak punya akting. Ini adalah sikap yang dominan—deretan kostum tanpa seni yang mencoba menjual jembatan kepadamu. Jangan beli jembatan sialan itu, aku mohon. Itu tidak akan membuat gamemu lebih baik.

Pertandingan 2026: Semua pertandingan yang akan datang
Game PC terbaik: Favorit kami sepanjang masa
Game PC gratis: Freebie fest
Game FPS terbaik: Permainan senjata terbaik
RPG Terbaik: Petualangan Besar
Game co-op terbaik: Lebih baik bersama

Sumber: PC Gamer

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.