Desainer Diamond City, Little Lamplight, dan Neon Starfield berpikir galaksi Bethesda terlalu besar: 'Saya akan membuat beberapa planet dengan tata letak khusus'

Dalam episode baru podcast The Examined Game (yang ditemukan oleh GamesRadar), seniman lingkungan Bethesda lama dan pengembang The Axis Unseen Nate Purkeypile berbicara tentang masa-masanya di studio legendaris tersebut, termasuk apa yang menurutnya sebagai kesalahan desain terbesar Starfield.
Purkeypile memiliki gelar "seniman lingkungan" di Bethesda, tetapi karyanya tampaknya meluas ke apa yang secara tradisional dianggap sebagai desain level. Selain mengatur tata letak untuk kota Neon di Starfield—yang menurut Purkeypile sebagian besar tetap sama di game yang dirilis—pengembang ini juga membicarakan kontribusinya untuk Little Lamplight dan Diamond City di Fallouts 3 dan 4. Ia meninggalkan Bethesda setahun setelah pengembangan Starfield, dan merilis game solo pertamanya, The Axis Unseen, pada tahun 2024.
Purkeypile berbicara tentang pentingnya desain yang sengaja dan titik-titik menarik dalam membuat area di akhir wawancara. "Saya pikir bagus untuk menghabiskan waktu sesedikit mungkin di menu, terutama untuk eksplorasi seperti itu," kata Purkeypile. Pembawa acara Steven Lake bertanya apakah ini adalah masalah yang Purkeypile lihat dalam pengembangan Starfield, yaitu sistem perjalanan yang lebih terputus-putus dan berbasis menu.
"Sangat akurat bahwa jika saya yang memimpin Starfield, saya tidak akan melakukannya seperti itu sama sekali," tegas pengembang itu. "Aku akan membuat beberapa planet dengan tata letak khusus," sesuatu yang terdengar seperti pendekatan Obsidian terhadap The Outer Worlds. "Bahkan sejak awal, saya sudah menarik paralel dengan Mass Effect 1 dan bagaimana planet-planet prosedural dengan dungeon berulang itu berjalan.
"Aku bilang, aku rasa ini bukan ide bagus. Jika kamu ingin melakukan ribuan planet, kamu benar-benar harus mengikuti jalur No Man's Sky sepenuhnya dan membuatnya benar-benar menghasilkan konten unik sepanjang waktu, bukan hanya menyusun sesuatu dengan cara yang sedikit berbeda. Itu bukan prosedural. Kalau kamu pergi ke kota besar di Starfield dan itu sangat besar, tapi di luar kota, tidak ada apa-apa. Dan rasanya ini bahkan tidak masuk akal sebagai sebuah dunia."
Ini tentu saja menjadi hambatan besar yang saya temui saat bermain Starfield, tapi saya kecewa melihat Mass Effect 1 menangkap kucing liar—rasanya saya satu-satunya orang di dunia yang menyukai dunia tak terdeteksi di ME1. Tapi bahkan di sini, saya melihat perbedaan dari Starfield. Ada sekitar dua lusin planet yang dihasilkan secara prosedural di Mass Effect, dan mereka sangat kontras dengan gameplay yang lebih terstruktur di cerita utama.
Kembali ke Starfield, ini sudah menjadi topik pembicaraan yang sering muncul di tim PC Gamer: Tidak ada yang benar-benar setara dengan berada di Starfield dalam perjalanan ke Riften, hanya untuk terdistraksi oleh selusin misi sampingan yang berbeda di perjalanan. Ini adalah masalah yang, semoga dari segi struktur dasar, tidak akan kita temui di Fallout 5 atau The Elder Scrolls 6. Di tempat lain dalam wawancara yang sama, Purkeypile membicarakan bagaimana dia menantikan bagaimana remaster Fallout 3 akan mengubah permainan.

Pertandingan 2026: Semua pertandingan yang akan datang
Game PC terbaik: Favorit kami sepanjang masa
Game PC gratis: Freebie fest
Game FPS terbaik: Permainan senjata terbaik
RPG Terbaik: Petualangan Besar
Game co-op terbaik: Lebih baik bersama
Sumber: PC Gamer
