Desainer Thief mengatakan bahwa audiens immersive sim terlalu kecil untuk game AAA: 'Ada cukup banyak dari kami yang berpikir caranya adalah dengan III atau AA'

Randy Smith Evergreen sangat menguasai genre simulasi imersif. Sebagai desainer di Thief: The Dark Project, ia sudah berkecimpung sejak awal kemunculan genre ini, dan karyanya meliputi System Shock 2 dan Dark Messiah: Might and Magic, serta Thief 2 dan Thief: Deadly Shadows. Dan ia cukup yakin bahwa genre ini tidak cocok dengan persaingan game AAA.
"Saya dan rekan-rekan lain yang telah lama berkecimpung di bidang simulasi imersif memiliki keyakinan bahwa simulasi imersif yang sedang dibuat saat ini dan yang direncanakan untuk masa depan, secara umum, menganggap diri mereka sebagai bagian dari perlombaan senjata untuk menjadi lebih besar dan lebih baik," katanya kepada kami.
Dan hal ini sudah berlangsung cukup lama. Coba pikirkan bagaimana Deus Ex: Mankind Divided mendorong batas-batas dalam hal ketelitian grafis. Atau seberapa besar dan mahal game-game modern dari Arkane. Mereka tidak bersaing dengan game simulasi imersif lainnya, melainkan bersaing dengan game tembak-menembak blockbuster dan game dunia terbuka yang luas dari studio-studio terbesar di luar sana.
“Misalnya, mereka harus mengucurkan lebih banyak dana, membuat game simulasi imersif yang semakin besar. Game tersebut harus berstandar AAA, dan harus bisa bersaing langsung dengan Ghost of Tsushima dan GTA 6, serta harus cukup besar untuk menarik perhatian publik. Tapi menurutku, itu mungkin salah mengartikan ukuran audiens game simulasi imersif."
Hal ini jelas tidak berhasil bagi Arkane. Dishonored 2 dan Prey adalah game simulasi imersif yang ikonik, namun keduanya didukung oleh penerbit besar, Bethesda, yang kini telah diakuisisi oleh Microsoft. Kedua game tersebut dianggap sebagai kegagalan komersial karena ekspektasi Bethesda tidak realistis untuk genre yang selalu bersifat niche.
Arkane Austin ditutup oleh Microsoft pada tahun 2024, menyusul sambutan yang kurang baik terhadap game penembak vampir kooperatif, Redfall. Sementara itu, Arkane Lyon masih bertahan, tetapi hanya karena undang-undang ketenagakerjaan Prancis. Microsoft dilaporkan ingin menyingkirkannya. Jika studio sekelas ini, dengan bakat dan pengalaman sebanyak ini, tidak bisa menyesuaikan diri dengan kondisi pasar, apa peluang yang dimiliki studio lain?
Smith Evergreen percaya bahwa solusinya adalah tidak ikut serta dalam perlombaan senjata ini, kecuali jika Anda membuat sesuatu yang ditujukan untuk pasar massal, bukan untuk audiens simulasi imersif yang relatif kecil. Ia menggunakan game Arkham sebagai contoh.
"Menurut saya, perusahaan yang paling mendekati hal ini adalah [Rocksteady dengan] seri game Batman Arkham. Game-game superhero tersebut kini memiliki banyak variasi dan ruang ekspresi bagi pemain, bukan? Namun, pada dasarnya, game-game tersebut tetaplah game pertarungan yang mengandalkan penekanan tombol berulang dengan IP yang sangat besar."
Namun, jika Anda ingin membuat simulasi imersif yang sesungguhnya, game tersebut seharusnya bukan game AAA.
"Ada cukup banyak di antara kami yang berpendapat bahwa cara melakukannya adalah dengan menjadi game kategori III atau AA," katanya. "Jadi, kita berbicara tentang anggaran sebesar $3–10 juta, tim yang penuh semangat dipimpin oleh beberapa dari kami yang berpengalaman dengan game simulasi imersif atau pendatang baru yang telah banyak memainkan game simulasi imersif dan benar-benar memahaminya, untuk membuat sesuatu yang sedikit lebih kecil, lebih penuh gairah, dan dapat diselesaikan dengan lebih cepat."
Seperti yang ia catat, Thief versi asli memiliki anggaran sebesar $3 juta—tapi itu terjadi pada era '90-an dan nilainya setara dengan $6 juta dalam nilai uang saat ini. Meski begitu, masih ada cara untuk membuat simulasi imersif dengan biaya rendah, misalnya dengan menggunakan mesin game yang sudah ada, atau dengan menghadirkan estetika dan tingkat detail yang lebih sederhana namun tetap sangat kuat dari simulasi imersif generasi awal.
"Jadi, bagi saya belum jelas apakah game simulasi imersif bergaya Thief atau Deus Ex senilai $3 juta yang ingin Anda buat pada tahun 2026 akan terjual dalam jumlah yang jauh berbeda dibandingkan game senilai $250 juta yang diproduksi oleh studio besar. Jadi, menurut saya itulah contoh ke mana arah pasar ini, atau setidaknya [ke mana] menurut saya seharusnya pasar ini bergerak."
Saya rasa selisih penjualannya mungkin lebih besar. Deathloop dari Arkane telah terjual lima juta salinan hingga tahun 2023, sementara game simulasi imersif indie—seperti Heat Signature dan Gloomwood, misalnya—jarang mencapai 500 ribu salinan. Namun, mereka tidak perlu mencapai angka itu!
Heat Signature dianggap sukses, dan desainernya (serta mantan editor PC Gamer) Tom Francis kemudian membuat Tactical Breach Wizards yang juga mendapat sambutan baik. Dengan biaya yang lebih rendah dan tanpa ekspektasi yang berlebihan dari penerbit besar, game simulasi imersif dapat mencapai titik impas jauh lebih cepat, sehingga memungkinkan studio untuk bertahan.
Mengingat betapa dinamisnya sisi indie dari genre ini, dan betapa sisi lainnya tampak hampir mati, saya rasa Randy Smith Evergreen mungkin benar dalam hal ini.

Game 2026: Semua game
yang akan datang Game PC terbaik: Favorit
kami sepanjang masa Game PC gratis: Pesta
game gratis Game FPS terbaik: Aksi
tembak-menembak terbaik Game RPG terbaik: Petualangan
epik Game co-op terbaik: Lebih seru jika dimainkan bersama
Sumber: PC Gamer
