Umum

Siapa yang Tertinggal di Masa Depan Digital-Seluruh Sony?

📰 GameSpot✍️ Heidi Kemps📅 8 Agustus 2026👁 41 views
Share:💬𝕏f✈️
Siapa yang Tertinggal di Masa Depan Digital-Seluruh Sony?

Ketika Sony mengumumkan bahwa produksi disc fisik untuk PlayStation 5 akan diakhiri pada awal 2028, saya melihat banyak postingan di media sosial yang meratapi bagaimana keputusan ini akan berdampak besar pada kelompok dan institusi tertentu. Orang tanpa internet yang andal, perpustakaan pinjaman, penyelenggara turnamen game, gamer di negara berkembang—bagaimana keputusan untuk beralih ke game yang hanya diunduh akan memengaruhi mereka?

Saya menghubungi beberapa orang, beberapa di antaranya saya kenal sementara yang lain belum saya temui, untuk menanyakan pertanyaan yang sama: Bagaimana Anda berharap disc fisik hilang akan memengaruhi gaming di wilayah atau latar belakang Anda?

Meskipun saya mengira akan mendengar banyak keluhan dan kekhawatiran, respons sebenarnya sangat mengejutkan. Jika ada, reaksinya tampak sangat beragam. Beberapa sudah mengantisipasi pergeseran hanya ke digital, beberapa sudah seperti yang diduga kesal, dan yang lain mengangkat faktor dan pertimbangan yang bahkan saya tidak sadari.

Salah satu area yang paling jelas menjadi perhatian adalah akses ke game bagi orang-orang yang tinggal di daerah pedesaan dengan akses internet lokal yang tidak stabil. Dengan ukuran game yang terus membengkak, bagaimana mereka bisa mengunduh game dengan andal?

Internet lambat, tapi cepat beradaptasi?

Saya meminta masukan dari gamer Shana Gardner, yang tinggal di daerah pedesaan Wisconsin. Dia mengatakan bahwa dia sudah beralih ke pembelian digital saja setelah membeli PlayStation 5.

"Saya tidak punya banyak ruang penyimpanan untuk media fisik dan tidak menukar game, jadi masuk akal bagi saya untuk beralih ke unduhan," katanya.

Namun, pilihan ini membawa beberapa kekurangan.

"Saya pernah membeli game yang membutuhkan beberapa hari untuk diunduh melalui koneksi internet DSL, atau memesan game dengan keuntungan unduh awal agar saya masih bisa bermain di hari pertama. Saya menghabiskan malam untuk mencabut semua hal lain dari internet agar bisa mengunduh sebagian besar game semalaman agar meminimalkan dampak pada aktivitas online saya keesokan harinya."

Apa perasaannya tentang nasib gamer lain di daerah pedesaan yang memiliki disc fisik?

"Saya tidak berpikir bahwa penghentian media fisik akan secara tidak proporsional memengaruhi para gamer pedesaan; dengan hadirnya layanan seperti Starlink, banyak di antaranya memiliki opsi kecepatan lebih dari 15Kbps yang sudah saya jalani terlalu lama," kata Gardner. "Patch sudah memberikan tantangan tersendiri dalam proses unduhan, begitu juga game yang tidak memiliki rilis media fisik (meskipun yang terakhir untungnya tidak terlalu besar). Kami sudah bertahun-tahun kesulitan dengan game multiplayer online yang lag. Menghapus media fisik sepenuhnya menimbulkan lebih banyak kekhawatiran bagi saya terkait kurangnya kepemilikan daripada kecepatan internet."

"Sejujurnya, dengan patch besar dan DLC yang semakin umum, bahkan membeli media fisik pun tidak terlalu menguntungkan dalam hal aksesibilitas."

Beban tersembunyi koleksi game perpustakaan

Kekhawatiran besar lainnya bagi sebagian orang adalah bagaimana kurangnya cakram fisik akan memengaruhi perpustakaan umum. Seperti media lain seperti film dan musik, beberapa sistem perpustakaan juga meminjamkan video game kepada pengunjung. Apakah sebuah perpustakaan menawarkan game sangat bervariasi tergantung kota atau kabupaten tempat perpustakaan itu berada: Sistem perpustakaan kabupaten saya, Perpustakaan Multnomah County, sama sekali tidak menawarkan video game untuk dipinjamkan, sementara Kota West Linn yang berdekatan ada.

Saya terkejut mengetahui bahwa, selain banyak perpustakaan yang sama sekali tidak menangani game, banyak yang sudah mengurangi penawaran game mereka. Game harganya mahal dibandingkan buku dan film, dan dibandingkan media lain, game lebih sering "hilang" oleh peminjam, sehingga perpustakaan mengurangi pembelian. Beberapa perpustakaan telah mengamati penurunan popularitas peminjaman game dibandingkan anak-anak yang hanya menggunakan PC dan tablet perpustakaan untuk bermain game seperti Minecraft, Fortnite, dan Roblox.

Salah satu orang yang saya tanyakan tentang situasi ini adalah Colleen Kemps, yang bekerja dan menjadi relawan di perpustakaan di Meridian, Idaho. Dia mengatakan bahwa permainan sering menjadi target pencurian, dan juga menyebutkan bahwa sebagian besar permainan dipinjam oleh orang tua, bukan oleh anak-anak itu sendiri.

"Kebanyakan remaja dan orang dewasa tidak meminjam game karena perpustakaan lambat membeli game terbaru," katanya.

"Games hanya melayani sebagian kecil komunitas," lanjutnya. "Dibandingkan dengan DVD dan buku audio, kami jauh lebih sedikit berinvestasi dalam game. Selain itu, karena banyaknya sistem game baru yang terus dirilis, game lama cepat menjadi usang. Biaya membeli game baru tidak efektif untuk anggaran (perpustakaan) yang terbatas."

Secara keseluruhan, perasaan yang saya dapatkan adalah, meskipun bisa meminjam game fisik di perpustakaan adalah cara yang bagus dan hemat biaya bagi pemain untuk menikmati berbagai judul, mereka juga membebani sistem dengan biaya yang tinggi. Banyak pekerja perpustakaan yang saya ajak bicara yang menangani game tidak keberatan jika perpustakaan mereka mengurangi koleksi video game fisik, karena banyak anak dan remaja tampaknya lebih suka bermain game online di perpustakaan juga.

Realitas global beralih ke digital

Video game adalah hobi global, tetapi pengalaman bermain bagi mereka yang tinggal di negara berkembang sangat berbeda dengan di Amerika Utara. Banyak negara bahkan tidak memiliki PlayStation Store resmi sendiri—mereka lebih mengandalkan membuat akun yang dialokasikan ke wilayah lain dan menggunakan kredit untuk membeli game secara digital. Jadi, bagaimana penghentian game fisik akan memengaruhi gaming di wilayah tersebut?

"Saya pikir ini pada dasarnya akan membunuh semua toko khusus game, seperti BTgames (retailer spesialis terkenal di Afrika Selatan)," kata seorang gamer antusias dari Afrika Selatan, yang memilih untuk tidak mempublikasikan namanya, kepada saya.

"Mengingat daya beli yang terbatas di sini, gamer kasual akan kesal karena tidak bisa menukar game atau menukarnya dengan kredit, sementara gamer hardcore akan khawatir karena mereka sebenarnya tidak memiliki game ini," katanya. "Saya bertanya-tanya apakah orang-orang di sini, terutama di LSM (Living Standards Measure, istilah riset Afrika Selatan yang mirip dengan konsep kelas sosial ekonomi), benar-benar mengandalkan pasar game bekas untuk masuk ke dunia game karena mereka tidak selalu mampu membeli sistem atau game baru. Bahkan di LSM saya, saya mencari game bekas dan diskon besar."

"Saya rasa kebanyakan gamer lokal di sini sudah terbiasa dengan mentalitas selalu online dan kebutuhan untuk mengunduh pembaruan," lanjutnya. "Saya rasa tidak banyak gamer konsol yang setidaknya punya koneksi internet yang layak."

Seorang gamer dan pemilik bisnis lain di Ghana, yang juga tidak disebutkan namanya, membagikan perspektif mereka.

"Sebenarnya ada industri e-game yang berkembang, jadi saya tidak tahu apakah game digital dan konektivitas kini sebesar dulu. Game bekas sebenarnya tidak ada karena di sini, dan banyak orang melakukan game bajakan. Anda lebih mungkin mendapatkan barang bekas gratis daripada harus membeli judul diskon. Selain itu, Anda bisa membajak disc sekitar $15 atau membayar seseorang untuk menginstalnya di konsol Anda dengan harga serupa, daripada membeli versi penuh. Banyak disc bajakan ada di pasaran."

Mungkin terlihat, beralih sepenuhnya ke digital bisa menjadi cara Sony untuk melawan pembajakan di pasar ini, tetapi itu juga mungkin tidak terjadi.

"Dengan game digital, (para bajak laut) pada dasarnya masuk dengan akun mereka, mengunduh dan menginstal game yang Anda minta ke konsol, lalu beralih akun lagi. Yang mereka rugi hanyalah bandwidth internet," kata mereka.

Seorang penggemar Kenya, seorang manajer hubungan masyarakat, tampak lebih khawatir tentang masa depan aksesibilitas game di negara mereka.

"Dari perspektif Kenya, saya pikir peralihan ke digital sepenuhnya bisa membuat permainan PlayStation menjadi kurang mudah diakses oleh banyak orang," katanya. "Memang ada pasar bekas di sini, bukan hanya untuk konsol tapi juga untuk disc game fisik. Banyak gamer membeli PlayStation bekas lalu menukar atau menjual kembali game setelah selesai. Bagi banyak orang, itu satu-satunya cara terjangkau untuk terus memainkan judul baru."

Namun, dia tampak sedikit kurang khawatir tentang ketersediaan internet. "Soal konektivitas, gambarannya agak campur aduk. Di Nairobi dan kota-kota besar lainnya, konektivitas internet umumnya baik, dengan serat optik dan 4G/5G tersedia secara luas. Masalah yang lebih besar adalah biaya mengunduh game. Judul AAA modern bisa dengan mudah mencapai 80-150GB, dan tidak semua orang memiliki koneksi fiber rumah tanpa batas. Unduhan besar masih bisa mahal, terutama di luar area perkotaan besar."

"Aspek keterjangkauan mungkin adalah faktor terbesar," lanjutnya. "Membeli cakram fisik memberi Anda sesuatu yang bisa Anda pinjamkan, jual, atau tukar. Jika semuanya menjadi digital, Anda terikat pada PlayStation Store dan harganya, yang menghilangkan ekonomi bekas yang diandalkan banyak gamer Kenya. Permainan digital jelas berkembang di kalangan gamer kaya yang memiliki konsol terbaru, memiliki internet rumah yang andal, dan dapat membeli game online menggunakan metode pembayaran internasional.

"Gaming konsol sendiri masih relatif niche di Kenya dibandingkan game mobile, (dan) cenderung terkonsentrasi di pusat kota, dan banyak orang pertama kali merasakan PlayStation melalui kafe game daripada memiliki konsol. Kafe-kafe tersebut juga sering mengandalkan cakram fisik atau perpustakaan game bersama, jadi masa depan yang sepenuhnya digital bisa mengubah cara mereka beroperasi juga.

"Secara keseluruhan, saya pikir strategi digital sepenuhnya masuk akal di pasar di mana broadband murah dan pendapatan yang dapat dibelanjakan tinggi," tutupnya. "Di Kenya, keterjangkauan dan kemampuan untuk membeli, berbagi, dan menjual kembali game fisik tetap menjadi bagian penting dari ekosistem game."

Apakah pemain game fighting KO?

Sebagai pemain game pertarungan, bisa menghadiri pertemuan dan turnamen lokal maupun regional sangatlah penting. Banyak dari acara ini dijalankan oleh individu atau kelompok operator turnamen lokal ("TO") yang secara sukarela menawarkan konsol mereka untuk digunakan selama acara. Ini sering kali membutuhkan banyak salinan game untuk dijalankan. Setelah melihat beberapa spekulasi online bahwa turnamen game bisa dirugikan oleh mandat digital saja, saya bertanya-tanya, apakah tidak adanya disc sebagai opsi membuat turnamen menjadi lebih sulit?

Sebenarnya: tidak juga.

Tabby adalah relawan TO dan acara yang sering membantu menjalankan seri turnamen Just Block untuk komunitas game fighting Pacific Northwest. Dia bilang bahwa hilangnya disc itu bukan masalah besar sama sekali.

"Disc adalah barang tambahan yang bisa hilang atau dicuri di acara, dan sebenarnya tidak memungkinkan Anda menjalankan game di lebih banyak konsol dibandingkan penawaran digital saat ini," katanya.

Disc juga bisa menjadi satu hal lagi yang perlu dikhawatirkan saat persiapan dan pembongkaran acara.

"(Game yang beralih ke digital) saat ini tidak memengaruhi sebagian besar TO, terutama saat Anda meningkatkan skala," lanjutnya. "Satu-satunya hal yang akan sangat memengaruhi mereka adalah jika Sony merusak solusi sementara yang digunakan orang untuk konsol yang memiliki beberapa akun bersama."

Dia menjelaskan metode yang dia gunakan untuk menjalankan salinan digital yang sama dari game ini di dua konsol terpisah untuk bermain offline—solusi penting untuk beberapa pengaturan dan penyelamat bagi TO yang menghemat anggaran yang sering harus menjalankan acara sendiri. Saat ini belum ada program bagi operator turnamen skala kecil atau lokal untuk membeli beberapa lisensi game digital dengan diskon.

Game digital memang perlu "menelepon ke rumah" sesekali dengan menghubungkan internet untuk memverifikasi lisensinya, tapi Tabby mengatakan itu biasanya bukan masalah bagi TO.

"(Sebelumnya) ada jendela waktu yang cukup panjang ... Anda bisa saja (offline) selama berbulan-bulan, tapi saya rasa mereka hanya mengubahnya sehingga pembelian harus terhubung ke internet setiap 30 hari untuk memeriksa lisensi. Untuk TO lokal rata-rata yang mengadakan acara bulanan, seharusnya tidak jadi masalah."


Jadi, apakah berakhirnya disc fisik PlayStation akan benar-benar mengganggu komunitas game tertentu? Dari tanggapan-tanggapan ini, jawabannya tampaknya "tidak juga," tapi ini adalah pandangan yang sangat kecil tentang topik yang sangat besar. Bagaimanapun, tampaknya banyak orang mulai dengan enggan menerima masa depan yang sepenuhnya digital, meskipun itu merepotkan bagi mereka. Yang lain mencari cara untuk mengatasi beberapa pembatasan yang diberlakukan DRM digital, atau bahkan beralih ke pembajakan secara terang-terangan. Beberapa merasa lega karena tidak perlu khawatir lagi tentang disk yang hilang atau dicuri. Namun, yang menarik, bahkan orang-orang yang menganggap cakram merepotkan pun tidak tertarik dengan keputusan untuk membunuh pilihan konsumen.

Meskipun keputusan ini tidak menimbulkan gesekan antara para gamer dan benar-benar memainkan game mereka, hal ini tetap mencerminkan pandangan yang mengkhawatirkan tentang kepemilikan. Media digital terasa tidak permanen, tidak peduli bagaimana cara dikonsumsi, karena bisa diambil kapan saja. Dan semudah dan semenguntungkan apapun media digital—dan seberapa pun perusahaan mendorong konsumen global ke arah itu—kepuasan memiliki sesuatu yang nyata adalah sesuatu yang tak tergantikan.

Sumber: GameSpot

Kenapa Memilih Kami?

Proses Instan

24/7 otomatis

💰

Harga Termurah

Harga bersaing

🔒

100% Aman

Refund jika gagal

📃

Terlengkap

Beragam produk

🎁

Cashback

Setiap pembelian

💳

Multi Payment

Banyak metode

💬

CS 24/7

Bantuan kapan saja

📬 Newsletter

Dapatkan info promo, produk baru, dan berita terkini langsung ke email kamu.

Kami tidak akan mengirim spam. Kamu bisa berhenti berlangganan kapan saja.

FAQ - Pertanyaan Umum

Temukan jawaban untuk pertanyaan seputar layanan kami

MakerGames adalah platform terpercaya untuk pembelian voucher game, top-up game, pulsa, paket data, token PLN, dan berbagai produk digital (PPOB) lainnya dengan harga termurah dan proses instan.
Pilih produk yang diinginkan, masukkan data yang diperlukan (seperti User ID atau nomor HP), pilih nominal, lakukan pembayaran melalui metode yang tersedia, dan produk akan dikirim secara otomatis dalam hitungan detik.
Kami mendukung berbagai metode pembayaran termasuk transfer bank, QRIS (GoPay, OVO, DANA, ShopeePay, Bank dan lain-lainnya), virtual account, dan saldo deposit.