Desainer Witcher 3 mengatakan tidak mudah meyakinkan pemain bahwa simulasi NPC-nya bukan 'sekadar palsu': 'Orang-orang sekarang tertarik pada detail seperti itu, dan itu benar-benar menghantui kami'

Mungkin terdengar konyol untuk ditanyakan di era pasca-Red Dead yang penuh dengan testis kuda ini, tapi seberapa detail yang terlalu berlebihan? Seberapa detail yang masih kurang? Pengembangan game bisa berlarut-larut tanpa akhir jika Anda tidak memprioritaskan hal-hal yang benar-benar diperhatikan pemain, tetapi jika Anda sedang membuat RPG fantasi yang imersif, sangatlah penting agar ilusi yang ingin diciptakan—kota yang ramai, kedai yang semarak, ruang bawah tanah yang suram, dan sebagainya—tidak hancur berantakan.
Menjaga keseimbangan ini adalah sesuatu yang telah dikuasai CDPR dengan lebih baik selama bertahun-tahun, tetapi hal ini menjadi tantangan besar selama pengembangan The Witcher 3, seperti yang diungkapkan Philipp Weber dari CD Projekt Red kepada Edge Magazine (melalui Gamesradar). Alasannya sederhana: sejauh mungkin, para gamer suka mencoba mengintip di balik tirai.
"Jika sebuah desa hanya memiliki delapan rumah, orang-orang akan ingin melihat apakah penduduknya benar-benar ada di dunia itu atau hanya rekayasa belaka," kata Weber kepada Edge. "Banyak orang saat ini tertarik pada detail-detail semacam itu, dan hal itu benar-benar menghantui kami."
"Saat ini, jika Anda meminta 'beri saya sebuah desa di The Witcher 3 yang memiliki delapan rumah', saya bisa menyediakannya dalam dua jam," katanya. Namun, pernah ada masa di mana "ketika harus merespons tindakan pemain, detailnya tidak sebanyak itu."
Salah satu contoh kasus yang disebutkan dalam artikel adalah ketika pemain mulai menggunakan gerakan pertarungan di tengah kota, NPC diprogram untuk melepaskan apa pun yang mereka pegang dan kabur. Hal ini sebagian besar berhasil, kecuali fakta bahwa ibu-ibu yang sedang membungkus bayinya juga melakukan hal yang sama: “Selama beberapa minggu, para wanita terus-menerus menjatuhkan bayi mereka, ke sana-sini.”
Salah satu komponen utama keaslian adalah memberikan NPC hal-hal yang sesuai untuk dilakukan, dan berganti-ganti di antara hal-hal tersebut secara tak terduga. “Kami tidak memberi mereka jalur spesifik,” kata Weber. “Kami memberi mereka titik-titik menarik yang tersedia, lalu mereka sendirilah yang menentukan rute… misalnya, untuk 50 pelaut di pelabuhan Novigrad, kami membuat 200 titik yang mungkin, sehingga bahkan jika ke-50 pelaut itu aktif pada saat yang sama, mereka tetap memiliki pilihan.”
Tampaknya sentuhan manusiawi berperan besar di sini. NPC-NPC Cyberpunk 2077 yang bergaya dan detail merupakan studi kasus yang bagus untuk menunjukkan nilai dari momen-momen yang dibuat secara manual di sana-sini. Dan meskipun simulasi berbasis sistem merupakan faktor utama yang membuat karakter-karakter digital tanpa nama ini terasa meyakinkan, CD Projekt pernah menyatakan bahwa kesenjangan kualitas antara NPC yang diprogram secara manual dan rekan-rekan AI mereka yang kontroversial itu “seperti jurang yang dalam.”

Game 2026: Semua game
yang akan datang Game PC terbaik: Favorit
kami sepanjang masa Game PC gratis: Pesta
game gratis Game FPS terbaik: Aksi
tembak-menembak terbaik Game RPG terbaik: Petualangan
epik Game co-op terbaik: Lebih seru bersama-sama
Sumber: PC Gamer
